Page 46 - DoT Regelwerk 2014
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ein großes Maß an Ärger bereiten. Nach vielen Rückschlägen und jeder Menge harter Lektionen
kann der Charakter diesen schlechten Anfang überwinden, aber bis dahin
ist der Charakter der festen Überzeugung, daß sein Erschaffer die Wahrheit erzählt hat und
alle anderen nur versuchen, ihn hereinzulegen, wenn sie ihn berichtigen wollen.
Wahnsinniger Erzeuger (Makel: 1 Punkt)
Der Erschaffer des Charakters hat vollständig seinen Verstand verloren und ist zu einem
gefährlichen Irren geworden. Jede Missetat des Erschaffers kann den Stand des Charakters
gefährden, und die gefährlichen Pläne des Erschaffers könnten auf irgendeine Art auch den
Charakter beinhalten. Malkavian-Charaktere können diesen Makel nicht haben.
Bruch der Maskerade (Makel: 2 Punkte)
In den ersten Nächten nach der Erschaffung hat der Charakter die Maskerade gebrochen und
wurde dabei beobachtet: Jemand anderes hat die schützende Hand über den Charakter
gehalten, aber nun steht der Charakter in der Schuld desjenigen.
Diabolischer Erzeuger (Makel: 2 Punkte)
Der Erschaffer des Charakters ist bekannt für seine Taten, die einen enormen Aufruhr in der
Kamarilla verursachen können. So könnte er beispielsweise absichtlich die Maskereade brechen
oder die Ahnen der Domäne jagen, um sich an ihren Blute zu laben. Es ist wahrscheinlich, daß
Archonten den Charakter aufsuchen, um den Aufenthaltsort des Erschaffers herauszufinden, und
sie werden dem Charakter nicht glauben, daß er es nicht weiß.
9.3 Sozial (sterblich)
Diese Vorzüge und Makel handeln von Einfluß, Macht und Position eines Charakters
innerhalb der sterblichen Gesellschaft. Einige von ihnen ähneln sehr stark einzelnen
Hintergründen (z.B. Ressourcen, Kontakte, Einfluß), während andere einfach darauf aufbauen
und sie erweitern. Die Hintergründe geben dem Spieler mehr kreativen Freiraum
– die Vorzüge vermitteln mehr Details über die Möglichkeiten.
Anachronist (Makel: 2 Punkte)
Charaktere, die mental, äußerlich oder von ihrem Verhalten her es nicht geschafft haben oder
unwillens, mit der Zeit Schritt zu halten, erhalten diesen Makel. Dabei muß die
entsprechende Zeit, der der Charakter verhaftet ist, mindestens ein halbes Jahrhundert her
sein.
Villa (Vorzug: 2 Punkte)
Der Charakter besitzt ein großes Anwesen in der Domäne mit 25 oder mehr Zimmern. Seine
Gefolgschaft kann vollständig in der Villa untergebracht werden und es ist immer noch
genügend Platz, um Gäste unterzubringen. Doch Vorsicht: Ein derart großes Anwesen mag
auch die Aufmerksamkeit der Sterblichen erregen. Dieser Vorzug kann nur gewählt werden, wenn
die der Hintergrund »Zuflucht« mindestens 4 Punkte hat.
www.vl-teutoburg.de / www.vampirelive .de / Juni 2014 / Seite 45
kann der Charakter diesen schlechten Anfang überwinden, aber bis dahin
ist der Charakter der festen Überzeugung, daß sein Erschaffer die Wahrheit erzählt hat und
alle anderen nur versuchen, ihn hereinzulegen, wenn sie ihn berichtigen wollen.
Wahnsinniger Erzeuger (Makel: 1 Punkt)
Der Erschaffer des Charakters hat vollständig seinen Verstand verloren und ist zu einem
gefährlichen Irren geworden. Jede Missetat des Erschaffers kann den Stand des Charakters
gefährden, und die gefährlichen Pläne des Erschaffers könnten auf irgendeine Art auch den
Charakter beinhalten. Malkavian-Charaktere können diesen Makel nicht haben.
Bruch der Maskerade (Makel: 2 Punkte)
In den ersten Nächten nach der Erschaffung hat der Charakter die Maskerade gebrochen und
wurde dabei beobachtet: Jemand anderes hat die schützende Hand über den Charakter
gehalten, aber nun steht der Charakter in der Schuld desjenigen.
Diabolischer Erzeuger (Makel: 2 Punkte)
Der Erschaffer des Charakters ist bekannt für seine Taten, die einen enormen Aufruhr in der
Kamarilla verursachen können. So könnte er beispielsweise absichtlich die Maskereade brechen
oder die Ahnen der Domäne jagen, um sich an ihren Blute zu laben. Es ist wahrscheinlich, daß
Archonten den Charakter aufsuchen, um den Aufenthaltsort des Erschaffers herauszufinden, und
sie werden dem Charakter nicht glauben, daß er es nicht weiß.
9.3 Sozial (sterblich)
Diese Vorzüge und Makel handeln von Einfluß, Macht und Position eines Charakters
innerhalb der sterblichen Gesellschaft. Einige von ihnen ähneln sehr stark einzelnen
Hintergründen (z.B. Ressourcen, Kontakte, Einfluß), während andere einfach darauf aufbauen
und sie erweitern. Die Hintergründe geben dem Spieler mehr kreativen Freiraum
– die Vorzüge vermitteln mehr Details über die Möglichkeiten.
Anachronist (Makel: 2 Punkte)
Charaktere, die mental, äußerlich oder von ihrem Verhalten her es nicht geschafft haben oder
unwillens, mit der Zeit Schritt zu halten, erhalten diesen Makel. Dabei muß die
entsprechende Zeit, der der Charakter verhaftet ist, mindestens ein halbes Jahrhundert her
sein.
Villa (Vorzug: 2 Punkte)
Der Charakter besitzt ein großes Anwesen in der Domäne mit 25 oder mehr Zimmern. Seine
Gefolgschaft kann vollständig in der Villa untergebracht werden und es ist immer noch
genügend Platz, um Gäste unterzubringen. Doch Vorsicht: Ein derart großes Anwesen mag
auch die Aufmerksamkeit der Sterblichen erregen. Dieser Vorzug kann nur gewählt werden, wenn
die der Hintergrund »Zuflucht« mindestens 4 Punkte hat.
www.vl-teutoburg.de / www.vampirelive .de / Juni 2014 / Seite 45