Page 26 - DoT Regelwerk 2014
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Irrsinn

Um einem Irrsinnsversuch zu widerstehen, muss 1 WP ausgegeben. Personen die sich so gegen
einen Irrsinnssversuch gewehrt haben, sind für diese Stufe des Anwenders für den Rest des
Abends immun (z. B. Irrsinn 3 wird mit 3 WP abgewehrt. Irrsinn 3 kann jetzt nicht mehr auf diese
Person angewandt werden, 1, 2, 4 + 5 aber schon).

1. Gefühle verstärken oder abschwächen
Kosten: 0
Der Vampir muss mit seinem Opfer kurz (ein Satz reicht) reden. Danach wird das vorherrschende
Gefühl entweder verstärkt oder geschwächt. Es besteht kein Anspruch darauf, dass ein
wütender Charakter in Raserei geht, auch kann man keinen in Raserei befindlichen Charakter
aus dieser holen. Die Anwendung wirkt 1 Stunde.

2. Halluzinationen
Kosten: 0
Verursacht real wirkende, aber nur im „Augenwinkel“ kurz sichtbare Schreckensvisionen. Der
Vampir muss mit seinem Opfer kurz (ein Satz reicht) reden. Der Anwender bestimmt einen Sinn
(riechen, schmecken, sehen, tasten oder hören). Kann aber nicht bestimmen, was das Opfer
wahrnehmen soll (SL übernimmt die Information des Opfers.)

3. Augen des Chaos
Kosten: 1 WP
Ein intensives Gespräch und Augenkontakt mit dem Opfer sind notwendig, um am
darauffolgenden Tag eine Vision mit einer Geisteisstörung und/oder einem Beasttrait des Opfers
zu erhalten.

4. Stimme des Wahnsinns
Kosten: 1 WP
Durch die Stimme des Wahns löst der Benutzer bei seinem Opfer unmittelbar entweder eine
Raserei oder den Rötschreck aus. Das Ziel dieser Kraft wird in den Glauben versetzt, dass ein
Reiz, der auch ansonsten eine Raserei oder einen Rötschreck auslösen würde, gerade jetzt
auch real existiert. Dies geschieht, indem der Malkavian gut hörbar, aber auf jeden Fall laut
ausgesprochen, einen ihm bekannten Beasttrait des Opfers benutzt und in einem Satz
ausformuliert. Beispiel: Ein Vampir wird in einem Restaurant angesprochen. “Ich würde Ihnen
ja gerne Feuer für Ihre Zigarette anbieten, wenn ich nicht befürchten müsste, dass Sie sich
dabei verbrennen! Irrsinn 4 – Rötschreck!“ Der Angesprochene muss sich nun seinem inneren
Tier stellen und die Woge seines Überlebenstriebes abwehren oder er wird im Glauben hier und
jetzt zu verbrennen im Rötschreck alle Personen, die ihn auf seiner Flucht behindern, brutal
mit allen Mitteln aus dem Weg räumen. Der Vampir kann sich mit den üblichen Regeln für
Raserei oder Rötschreck daraus befreien. Der Wahn hält 1 Szene lang an.

5. Völliger Wahnsinn
Der Anwender kann Geistesstörungen übertragen. Dem Spieler sollten vorbereitete Informationen
über die Geistesstörung übermittelt werden (z.B. nötige Informationen über die Störung auf
Papier). Die Anzahl der Geistesstörung hängt von den darstellerischen Möglichkeiten des Opfers
ab und muss bei mehr als einer Störung abgesprochen werden. Dauer 1 Nacht.

www.vl-teutoburg.de / www.vampirelive .de / Juni 2014 / Seite 25
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