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Kategorie: Claninfo
Gangrel info
Das Tier kennt nicht Vergleich mit dem Gegner, – Adalbert Stifter (1805-1868)
Die Gangrel sind Wanderer zwischen den Welten. Rastlos, still, beobachtend. Die Gangrel haben für gewöhnlich keine festen Führer, aber hier, in Deutschland, im Herzen Europas, wandeln noch einzelne Ahnen umher, die in früheren Tagen als Götzen und Götter angebetet wurden. Der heidnische Glaube ist noch wach in Clan Gangrel in Europa, und mit diesem kommt ein starker Glaube an die Stärke des Einzelnen und das Überleben des Stärksten. Wie in früheren Zeiten der Gott am stärksten galt, der sein Volk am stärksten machte, so glauben auch heute noch die Gangrel an diesen Grundsatz, dass Macht gleich Recht ist. Anders als in Amerika ist der Mystizismus und vor allem der Natur- und Geisterglaube im Clan lebendig – wenigstens unter den Ahnen. Es soll sogar „Stämme“ von Gangrel geben, die eigene Schutzgeister anbeten oder in Kriegszeiten wilde Bemalung auflegen. Umgekehrt ist in den Städten eine junge Generation von Gangrel entstanden, die oftmals mehr Ähnlichkeit mit Brujah besitzen als mit den naturgläubigen Wanderern der Wildnis. Ähnlich den „Kulturfolgern“ unter den Tieren verinnerlichen diese „Stadtgangrel“ die Überlebensprinzipien von Hunden, Füchsen, Tauben, Ratten oder anderen Stadttieren. Einige von ihnen siedeln sich in der Szene der Obdachlosen und Punks an, andere hingegen schwelgen geradezu in ihrer Stadt-Haftigkeit, wodurch diese oft in Konflikt mit dem Rest ihres Clanes geraten. Als Gangrel-Spieler solltest du dich entscheiden zwischen einem klassischen, im Wald hausenden Gangrel (der dann eben in der Zeit zwischen den Sessions durch die Wälder streift) oder einem Stadtgangrel (Vorsicht vor diesem Wort: Regelfüchse können dies mit der „offiziellen“ Bezeichnung einer bestimmten Art von Sabbat-Gangrel verwechseln – trotzdem ist der Name treffend und sollte verwendet werden). Ansonsten gibt es wenig einheitliches über das Spiel der Gangrel zu sagen – vielleicht der überzeugendste Grund, sich sehr genaue Gedanken über deinen Charakter und seine Empfindungen über die Erschaffung als Vampir zu machen. Üblicherweise nämlich erschafft ein Gangrel, nachdem er sein zukünftiges Kind eine ganze Weile studiert hat, dieses einfach so – überraschend und kommentarlos – um es dann seinem Schicksal zu überlassen. Auch du hast wahrscheinlich keine Erklärung erhalten, was mit dir geschehen ist, und alles selbst lernen müssen: Dass Sonnenlicht schmerzt, dass du Blut trinken musst, wie man jagt, welche Gesetze es gibt usw. Ein frischgeschaffener Gangrel ist praktisch die einzige Rolle, die man als neuer Spieler sofort spielen darf, denn der Charakter weiß über das ganze Spiel genauso viel wie der Spieler: ABSOLUT NICHTS! Gangrel bemessen den Wert eines Kindes daran, ob es überlebt. Wenn ein Kind seine Erschaffung und die Zeit danach überlebt, erfolgt – wiederum unangekündigt – eine rituelle Jagd durch alle Gangrel der Gegend. Überlebt das Kind auch diese, wird es in den Reihen der Gangrel aufgenommen – zum Stolz des Erschaffers. Dies sollte dir bewusst sein: Dir ist nach deiner Erschaffung NICHTS geschenkt worden, und das Gejammere der anderen Kainiten, wie schwer sie’s doch haben, kann dich sehr erzürnen. Die verwöhnten anderen Kainiten haben von den Herausforderungen des Lebens keine Ahnung – DU aber weißt jederzeit, dass DU – aus DEINER EIGENEN Kraft – überleben kannst. Und wenn du stirbst, hast du es nicht anders verdient. Der Clanvorteil Der Clanvorteil der Gangrel ist eigentlich, dass die meisten Prinzen die Wanderer kommen und gehen lassen, wie sie wollen. Logisch, dass in der Chronik dieser Vorteil nicht ganz so toll ist wie im Tischrollenspiel. Es hat sich aber eingebürgert, dass Prinzen (und andere Ahnen) generell gegenüber den Gangrel toleranter z.B. in Fragen der Etikette sind als gegenüber anderen. Gangrel mögen kommen oder gehen, sich vorstellen oder nicht – meist interessiert das niemanden (allerdings auch nicht, wenn ein Gangrel stirbt). Keine Gnade aber darf ein Gangrel erwarten, der gegen das Gesetz der Zerstörung oder der Maskerade verstößt. Der Clannachteil Für jede Stufe Gestaltwandel und jede jemals durchlebte Raserei erhält ein Gangrel ein Tiermerkmal – und bei jeder Raserei kommt eines hinzu. Im Sinne des Spieles und für die Atmosphäre des Clanes wird von dir als Spieler erwartet, dass du dich schminkst und deine Tiermerkmale zeigst. Natürlich ist es okay, 1-2 Tiermerkmale zu haben, die man halt einfach nicht sieht (Schuppen auf der Brust, Klauen an den Füßen etc.), aber du solltest klar als Gangrel erkennbar sein und deine Tiermerkmale mit Stolz tragen. Bei der Zusammenstellung der Tiermerkmale, dem Besorgen von Vampirzähnen, Tieraugen-Kontaktlinsen, Klauen, Perücken, Schminke etc. sind dir die SL und die anderen Spieler gerne behilflich (da haben sich einige Tipps angesammelt im Laufe der Zeit). Auf jeden Fall solltest du dir – so du Gestaltwandel 2 oder mehr hast – ein paar Klauenhandschuhe kaufen oder basteln, die du leicht an- und ausziehen kannst. Diese benötigst du zur Darstellung deiner Wolfsklauen – ohne Klauenhandschuhe kannst du Wolfsklauen nicht einsetzen!!! Rollenspieltipps – Knie niemals. Sei höflich, aber stolz. Sei respektvoll, aber nicht unterwürfig. – Sei misstrauisch gegenüber Vorschlägen von Brujah zur Zusammenarbeit. Ja, Gangrel und Brujah haben viel gemeinsam – aber wenn man mit den Brujah gemeinsame Sache macht, hat man alle Clane gegen sich, mit denen sich die Brujah anlegen (also alle). – Versuche dich als „Landgangrel“ nicht in die Intrigen der Stadtkainiten ziehen zu lassen. – Nimm dir in deinem ganzen Gebaren und Denken ein Tier zum Vorbild, von dem du auch die Mehrzahl deiner Tiermerknale hast (Studiere Shadowrun-Regeln zu Schamanen, da gibt’s einige gute Ideen) – dadurch betonst du die große Verwandtschaft der Gangrel zu den Tieren. – Versuche immer tiermäßig zu wirken. Hocke dich auf die Zehenspitzen, laufe auf und ab wie ein gefangenes Tier, baue Knurrlaute in die Sprache ein. – Denke dich gegenüber anderen Gangrel als Wolf, denn die Gangrel folgen den Rudelgesetzen der Wölfe. Sei unabhängig, aber achte den jeweiligen lokalen Alpha. Verteidige deinen Rang im Rudel unerbittlich. – Als Landgangrel sei mystischer als die Stadtgangrel. Die World of Darkness ist eine magische Welt, und Vampire sind nicht die einzigen Übersinnlichen Wesen. – Rede nicht über die Werwölfe, als seien sie Kumpels oder dir bestens bekannt. Selbst als Gangrel wirst du von den Werwölfen nicht derart akzeptiert, dass du weisst, was ein „Ahroun“ oder ein „Get of Fenris“ ist. Du hast – als Landgangrel – vielleicht Geschichten gehört, dass die Werwölfe wie die Kainiten in Clanen oder Stämmen organisiert sind, und dass sie alten germanischen und slawischen Göttern folgen (wie viele alte Gangrel auch) aber DAS WAR’S! – Rede niemals vom Wyrm. Das ist einfach nur peinlich. Wenn du nicht weißt, was das ist, versuch‘ es nicht in Erfahrung zu bringen. Der Wyrm hat bei Vampire nichts verloren, und die ganz und gar ungermanische und unslawische Teilung der Welt in die drei Aspekte, von denen White Wolf in den Werwolf-Büchern faselt, schon grad gar nicht. Überlasst pseudo-keltisches Esoterikgebrabbel den Werwolf P&P-Runden. – Sei mystisch, aber folge „realen“ Quellen (z.B. heidnische Schriften, Edda, Hexenglaube, lokale Märchen der Wenden, Sorben, Pruzzen, Litauer). – Respektiere JEDEN Gangrel, der seine Jagd hinter sich hat. Jeder „erwachsene“ Gangrel ist sein eigener König, und verdient Respekt für den Weg, den er beschritten hat, egal wie sehr dieser von deinem abweicht. Du bist nicht er – er ist nicht du. Und beide habt ihr tödliche Waffen. Dies ist der Grundrespekt der Gangrel voreinander. – Drohe häufiger, als tatsächlich zuzuschlagen. Wie ein Tier kämpfst du nur zum Überleben oder um Futter zu bekommen. Brutale Zur-Schau-Stellung nach Brujah-Stil liegt den Gangrel nicht. Du drohst, knurrst, fauchst, schüchterst ein oder verpasst mal einen Warnschlag – aber du spielst nicht. Ziele Jeder Charakter hat eindeutige Ziele, die er durchzusetzen versucht. Das ist auch gut so – denn bei uns kommen die Plots von den Charakteren, nicht etwa von der SL. Bei uns braucht sich niemand zu langweilen. Wenn es eine jener ruhigen Sessions ist, sollte dies jedem Spieler Aufforderung sein, mit seinem Charakter aktiv zu werden – z.B., indem man versucht, seine Ziele zu verfolgen. Unabhängig von den individuellen Zielen deines Charakters gibt es bestimmte Zielsetzungen, die als „clans-typisch“ gelten können und die dein Charakter ZUSÄTZLICH zu seinen eigenen Zielen verfolgen sollte. Die Neonaten: Typische Ziele für Gangrel-Neonaten sind: Die Ancillae: Typische Ziele für Gangrel-Ancillae sind: Die Ahnen:
©Dieser Artikel stammt von Andreas Schroth aus der Domäne Berlin -MidnightDance-. |
Malkavian Info
Verlasse dich nicht auf diese Welt:
In jedem Kainiten brennt der korrumpierende Odem einer wahnsinnigen Bestie, die im Geiste eines jeden Kainiten ihre Wunden hinterlässt, unterdessen sie ihm je nach Gestalt des Blutes auch magische Kräfte zukommen lässt. Den Malkavianern schenkt die Innere Bestie Weisheit, Einsicht und Wahnsinn. Während die Schwachen Barrieren errichten, um ihren Verstand nicht zu verlieren, schwelgen die Malkavianer in ihrem Wahnsinn, begierig jeden wahnsinnigen Impuls auskostend und tiefer und tiefer in den Irrsinn stürzend. Die Malkavianer lachen über die Intrigen der anderen Kainiten ganz so, wie Erwachsene über die Lallsprache und die Spiele der Kleinstkinder lachen. Die Malkavianer spielen mit den anderen Kainiten, um sich zu amüsieren, aus keinem anderen Grund. Im Angesicht des Wahnsinns ist jeder Titel, jeder Status, jeder ach so hart erkämpfte Machtgewinn der anderen Clane völlig unsinnig. Was interessiert es dich, wer Prinz ist, wenn du jeden Abend erst deine Füße einfangen musst, um die Wohnung verlassen zu können? Die Malkavianer wissen, dass nur im Wahnsinn Wahrheit liegt. Die Halluzinationen und wirren Träume sind nicht das Kranke, sondern Einsichten in die wahre Gestalt der Welt, und diese ist nur Zustand, nur Traum, nur weiche Masse, nur eine Seifenblase, nur Illusion, nur ein Hirngespinst – und diejenigen, die an die Realität glauben, sind die wahrhaft Wahnsinnigen. Als Malkavianer bist du frei. Frei von Clansintrigen, von Statuskämpfen, von der Schwerkraft, vom Tod, von allen Zwängen – du bist allein mit deinem Wahnsinn. Willkommen in der größten Show der Welt! Jeder Clan hat sein eigenes „Grundgefühl“, etwas zutiefst „clantypisches“. Auch wenn die Versuchung, etwas ganz und gar Untypisches darzustellen, groß ist, sollte man bedenken, dass ohne das „Clantypische“ der Clan zerfällt und letztlich unbedeutend wird. Für dich als Malkavianer bedeutet das, dass du neben dem eigenen Wahnsinn auch dafür zu sorgen hast, dass die Malkavianer als solche ihre Aura des Unnahbaren, Fremden, ANGSTEINFLÖSSENDEN haben und erweitern. Es ist im Prinzip recht schwer – wenn nicht unmöglich – etwas ganz und gar clansuntypisches zu spielen, da es im engeren Sinne – abgesehen vom Wahnsinn – nichts malkavianertypisches gibt. Theoretisch kannst du alles spielen, alles anziehen, alles darstellen – aber um das Gefühl der Malkavianer zu verbreiten, bedarf es durchaus einiger Malkis, die absolut krank, angsteinflössend und entsetzlich sind. Die große Gefahr beim Darstellen eines Malkis ist, lächerlich zu wirken. Wer aber scho einmal mit Wahnsinnigen zu tun hatte, der weiß, dass diese vor allem angsteinflössend sind. Da sie sich unserer normalen Einschätzung von Verhalten entziehen, bewegen wir uns im Umgang mit vielen psychisch Gestörten auf sehr dünnem Eis – und diese ständige Unsicherheit, was als nächstes passiert, verunsichert uns. Die Malkavianer sind hier noch einen Zacken schärfer: Um die anderen Kainiten zu verspotten und ihnen den Wahnsinn als solchen und den verleugneten Wahnsinn des einzelnen Kainiten bewusst zu machen, zielen die Malkavianer ganz bewusst auf diese Ängste ab und spielen mit ihnen. Im Gegensatz zu einem „gewöhnlichen“ psychisch Kranken also, der uns starr vor Angst werden lässt (bis wir uns abwenden und flüchtend aus der U-Bahn steigen), geht der Malkavianer ganz bewusst auf denjenigen zu, der am meisten Angst hat, und schreit diesen an, schickt Visionen in dessen Hirn und erzählt ihm beiläufig, dass seine Mutter in vier Tagen sterben wird. Malkavianer sind GRAUSAM, weil sie nicht an diese Realität glauben. Weil sie wissen, dass wahre Einsicht nur durch Wahnsinn kommt – und deshalb versuchen sie, Wahnsinn zu verbreiten. Als Malkavianer musst du versuchen, herauszufinden, was die anderen zum Ticken bringt, woran sie ihr Leben und ihren Verstand klamnmern – und dann nimmst du ihnen diesen nutzlosen Tand weg und lachst, wenn sie losheulen nach ihrem Spielzeug. Angst und Hass sind dein Werkzeug, denn sie sind die süße Nahrung für allen Wahnsinn der Welt. Der Clanvorteil Da kein Kainit gerne zugibt, von den Malkavianern hereingelegt worden zu sein, und weil „die für ihren Wahnsinn ja nichts können“, werden Malkavianern viele Dinge verziehen, für die andere den Kopf verlieren würden. Sie haben also ein gewisses Maß an Narrenfreiheit. Außerdem erhalten Malkavianer durch ihren Wahnsinn zuweilen unerklärliche Einsichten in die Psyche anderer Charaktere, die die SL dir dann mitteilt – allerdings nur, damit du dem betreffenden Charakter besser zusetzen kannst, nicht um das Geheimnis herauszublubbern oder für deinen Statusaufstieg zu verwenden. Der Clannachteil Der Clannachteil besteht in einer bestimmten Art des Wahnsinns, die dem Kainiten durch Malkavs Blut zuteil wurde und die er demzufolge nie wieder loswerden kann. Wähle deinen Wahnsinn mit Bedacht! Er ist der zentrale Aspekt und Wesenszug deines Charakters! Bitte vermeide die gespaltene Persönlichkeit als Art des Wahnsinns; sie wurde einfach schon viel zu häufig genommen und wirkt daher witzlos und abgegriffen. Bedenke ausserdem, dass dein Charakter trotz seines Wahnsinns spielbar bleibt – lass aber deinen Wahnsinn immer wieder mal richtig krass hervorbrechen, damit ihn alle mitbekommen. Malkavianer sind bekannt für diese „Schübe“. Viele Malkavianer sind über Strecken völlig normal, um dann an bestimmten Abenden oder bei bestimmten Auslösern völlig auszuklinken – oftmals für längere Zeit. Du solltest deinen Clannachteil zur Akzentuierung von Sessions verwenden: Wenn einmal wenig los sein sollte, ist dies deine Gelegenheit, den Wahnsinn deines Charakters auszuleben und zum zentralen Thema des Abends zu machen. Von dir als Malkavianer-Spieler wird mehr verlangt als von den meisten anderen, und es kann bisweilen für dich selbst unheimlich werden, dich einfach fallenzulassen – aber es ist eine der aufregendsten Rollen überhaupt!
Rollenspieltipps – Nutze Schminke, Schmuck und Kleidung, um anderen Angst einzujagen. Schon dunkel geschminkte Augen oder schwarzer Lippenstift kann viel dazu leisten, dich fremd erscheinen zu lassen, und auch dir eine gewisse Distanz zu dir selbst zu ermöglichen. – Schau dir die Filme „Rainman“, „Einer flog über das Kuckucks Nest“, „Shining“, „Fight Club“, „Schlafes Bruder“, „Der Totmacher“, „Blue Velvet“ und „Dark City“ an – am besten mehrmals. Beachte, wie die Schauspieler es schaffen, den Wahnsinn darzustellen: Durch Sprache, zuckende Finger, aufgerissene Augen, „falsche“ Betonung von Stimmungen, Körperhaltung etc. – Durchbrich die natürlichen Empfindlichkeiten der anderen Charaktere & Spieler (!) – gehe dicht an sie heran, berühre sie beim Reden, lecke ihre Hände etc. – Flüstere, wenn es laut ist, schreie, wenn es leise ist, erschrecke mit Kontrasten. – Erzähle anderen Charakteren unter dem Mantel der Verschwiegenheit „Wahrheiten“ über ihre Freunde oder Feinde, die sie nicht leicht überprüfen können – und die du dir gerade ausgedacht hast. Streue ab und an Wahrheit ein. – Kenne deine Grenze! Wenn du auf einem Empfang einem Ahn ins Gesicht spuckst, ist das Maß der Toleranz durch den Clanvorteil überspannt! – Rede mit dir selbst, auch tonlos. Blicke erschreckt „nichts“ an. – Wann immer du (auch als Spieler) einen irrationalen Impuls verspürst, etwas zu tun, TU ES! – Gewöhne dir „Macken“ an – eine schräge Kopfhaltung, einen Sprachfehler, ständiges Händereiben oder -zucken. – Wenn du lachst, lache laut, irr und hysterisch meckernd. Lache oft. Nein, noch öfter. – Wirke nicht lächerlich, sondern furchteinflössend! – Wirke nicht lächerlich, sondern erschreckend! – Wirke nicht lächerlich! – Wenn die Leute meinen, dich zu kennen, variiere deinen Wahnsinn oder sei mal absolut normal. Bleibe undurchschaubar. – Erkläre nichts. Erläutere den anderen, dass die Welt nicht real ist, verstricke dich in Widersprüche und leugne dann, was du gesagt hast, und wiederhole es wortgetreu noch einmal. Die anderen können in Wortduellen nicht gewinnen. Notfalls leugne die Existenz deiner Gesprächspartner und wende dich einem Unsichtbaren zu. Ziele Jeder Charakter hat eindeutige Ziele, die er durchzusetzen versucht. Das ist auch gut so – denn bei UNS kommen die Plots von den Charakteren, nicht etwa von der SL. Bei UNS braucht sich niemand zu langweilen. Wenn es eine jener ruhigen Sessions ist, sollte dies jedem Spieler Aufforderung sein, mit seinem Charakter aktiv zu werden – z.B., indem man versucht, seine Ziele zu verfolgen. Unabhängig von den individuellen Zielen deines Charakters gibt es bestimmte Zielsetzungen, die als „clans-typisch“ gelten können und die dein Charakter ZUSÄTZLICH zu seinen eigenen Zielen verfolgen sollte. Die Neonaten: Typische Ziele für Malkavianer-Neonaten sind: Die Ancillae: Typische Ziele für Malkavianer-Ancillae sind: Die Ahnen: Ist die Welt nur ein Traum des schlafenden Malkav? ©Dieser Artikel stammt von Andreas Schroth aus der Domäne Berlin -MidnightDance-. |
Nosferatu Info
Das Leben ist eine Krankheit, die ganze Welt ein Lazarett, und der Tod unser Arzt. – Heinrich Heine (1797-1856) Ein Mensch, der von einem Nosferatu erschaffen wird, wird einer entsetzlichen Veränderung unterworfen. Seine Gesichtszüge werden zu einem monströsen Zerrbild ihrer selbst, Gelenke verlassen ihre angestammte Form, Haare wachsen an unmöglichen Orten oder verschwinden völlig, und der Körper gibt einen entsetzlichen Gestank von sich, der sich durch nichts übertünchen lässt. Der ganze Vorgang, der oft sehr lange dauert, ist so schmerzvoll, so entsetzlich, dass die Nosferati den Kuss der Verdammnis nur an jene weitergeben, die schon verstümmelt sind, psychisch, physisch oder emotional. Die Erschaffung ist zu entsetzlich, um sie wertvollen menschlichen Wesen anzutun – deshalb ist die Erschaffung zum Nosferatu ein dunkles Geschenk, eine zweite Chance für die, die in ihrem Leben versagt haben. Es ist erstaunlich, wie oft dieser Plan funktioniert – ein großer Teil der Nosferatu ist später mental wesentlich stabiler als die „normalen“ Kainiten und konzentriert sich ganz auf die Reinigung der unsterblichen Seele, nun von allen körperlichen Eitelkeiten befreit. Obgleich Nosferatu durch ihre Kräfte unter den Menschen wandeln können, können sie doch nicht mit diesen richtig interagieren, denn sie sind zu verschieden. Untereinander finden die Nosferatu Freundschaft, Lachen, Kameradschaft, Mitgefühl und Weisheit – mit jenen außerhalb des Clanes können sie auf Dauer nichts teilen. Deshalb leben die Nosferatu weit entfernt von den anderen Kainiten und ihrer Eitelkeit, ihrem Wahnsinn zur Macht, ihren Exzessen. Die Ältesten der Nosferatu kommen kaum je noch einmal nach oben, unterdessen die Jüngeren doch zuweilen den Kontakt zu anderen Kainiten suchen, immerhin noch entfernt verwandt mit diesen. Nosferatu zu sein heißt immer, der ganze Clan zu sein. Die Verbindung zu den anderen Nosferati ist sehr eng, sie sind deine Familie, deine Freunde, sie sind alles, was du hast. Untereinander sind Nosferatu von ausgezeichneter Höflichkeit und Gastfreundschaft, und alles Wissen wird gerne weiter gegeben. Obgleich sie sich wenig mit anderen Kainiten abgeben, sind die Nosferatu am besten über die Geheimnisse der Kainiten und der Stadt informiert. Aus dem Dunkel lauschen sie und erfahren so selbst von den dunkelsten Geheimnissen. Jenes Wissen geben sie – gegen den rechten Preis – heimlich und vertraulich weiter, denn die Nosferatu wissen, dass sie gegen alle Clane alleine stehen, und dass es der Untergang des ganzen Clanes Nosferatu wäre, sich zu tief in den Jyhad der anderen Kainiten verstricken zu lassen. Aus diesem Grunde bekleiden Nosferatu praktisch nie öffentliche Posten oder gar Prinzenämter, zufrieden damit, über weitereichende unterirdische Komplexe uneingeschränkt zu herrschen. Als Nosferatu musst du Distanz zu den Dingen wahren. Schaffe dir aber auch Gründe, mit anderen Kainiten zu interagieren, denn selbst wenn der schweigende, isolierte Nosferatu der Archetyp des Clanes ist, so ist diese Rolle für das Live-Rollenspiel doch VÖLLIG ungeeignet und wird dich sehr schnell langweilen. Erfahrungsgemäß kommt niemand „einfach so“ auf dich zu und zieht dich ins Spiel. Um also auf deine Kosten zu kommen, musst du dich selbst engagieren und dich beteiligt halten. Dazu gehört auch, eigene Pläne zu verfolgen, für die du all die gehorteten Gefallen des Clanes Nosferatu in Abstimmung mit deinen Brüdern auch einsetzt – es bringt den Nosferatu ja nichts, Schulden zu sammeln, wenn diese nicht ab und an eingelöst werden, nicht? (*evil grin*) Wie aber soll das mit dem „Aktiv werden“ gehen, wo du als Nosferatu doch zurückhaltend agieren sollst? Ganz einfach: Sorge nur dafür, niemals, niemals, niemals im Mittelpunkt zu stehen. Spiele isoliert mit einzelnen Kainiten, drifte von Gruppe zu Gruppe, ziehe dich mit einzelnen Kainiten in die Dunkelheit zum Gespräch zurück, stehe abseits und lausche aufmerksam, folge dem, der wegläuft, und rede mit ihm. Lausche, merke dir Geheimnisse und schreibe sie dir auf, versuche das Rätsel aller Intrigen zu entschlüsseln und das Wesen der Kainiten zu begreifen, und suche dir einige wenige Kainiten, mit denen sich ein gedanklicher Austausch lohnt. Zu den anderen sei höflich, auf dass sie dich in Ruhe lassen. Der Clanvorteil Den Nosferatu gehört der Untergrund. Demzufolge kann dich dort niemand angreifen, du bist also außerhalb der Treffen völlig vor Anschlägen sicher. Außerdem kannst du jeden Kanaldeckel als Fluchtweg verwenden. Hierzu musst du nur auf den Deckel treten und „ENTKOMMEN“ rufen. Erwägungen, wie lange du noch gebraucht hättest, den Deckel zu öffnen, spielen keine Rolle – dies ist dein Clanvorteil (einzige Bedingung: Der Kanaldeckel muss auch in die Kanalisation führen, es darf nicht einfach nur eine Sickerstelle sein). Einmal so entkommen, kannst du nicht verfolgt oder gefunden werden, nur durch andere Nosferatu. Außerdem können Nosferatu die SL um Informationen zu allen möglichen Themen ersuchen, und die SL wird viele dieser Fragen durch betreffende Nosferatu-NSC „unter Berlin“ auch beantworten. Auf diese Art und Weise wird der ungeheure Wissensschatz der Nosferatu simuliert – der zudem durch eine sehr umfangreiche Nosferatu-Clansliste mit großem Dateiarchiv für Berlin und viele andere Domänen und durch die Arbeit vieler Nosferatu-Spieler im ganzen C:SN-Gebiet ständig erweitert wird. Der Clannachteil Der Clannachteil ist natürlich das entsetzliche Aussehen der Nosferatu. Als Nosferatu hast du Aussehen NULL. Dein entsetzliches Aussehen sollte immer erkennbar sein. Selbst wenn du dich via Obfuscate in der Öffentlichkeit bewegst und eigentlich normal scheinst, solltest du durch heruntergekommene Kleidung und etwas Schminke deine Clanszugehörigkeit deutlich machen – alleine schon für die ganzen Kainiten mit Auspex, die deine Tarnung durchschauen (müssen). Im trauten Kreis der Kainiten, wo die Masquerade nicht gefährdet wird, zeigen die Nosferatu offen ihr wahres Gesicht – und auf dieses solltest du einige Arbeit verwenden oder eine geeignete Maske tragen (Tipps zu Schminke und Maskierung geben dir gerne die SL und auch die anderen Spieler). Nosferatu müssen, um die Aura des Clanes transportieren zu können, mindestens 1 von 4 Session „maskenlos“, d.h. mit ihrem wahren Antlitz erscheinen.
Rollenspieltipps – Nutze Schminke, Schmuck und Kleidung, um deine Clanszugehörigkeit zu zeigen und anderen Angst einzujagen. Nosferatu stehen dazu, was sie sind, und auch wenn sie um der Masquerade willen menschlich erscheinen, würden sie doch niemals Armani-Anzüge und dergleichen vorgaukeln. – Für das Nosferatu-Feeling sieh dir die Filme „Dark City“, „Nosferatu“ (mit Klaus Kinski), „Edward mit den Scherenhänden“, „Batmans Rückkehr“ (wegen Danny DeVito als Pinguin), „Blade“ (wegen des Archivars), die TV-Serie „Kindred – The Embrace“ (best and coolest Nosferatu ever) und die TV-Serie „Die Schöne und das Biest“ an. – Sei in allem, was du tust, zurückhaltend und etwas scheu. – Je grauenhafter du aussiehst, desto sanfter sollte dein Nosferatu sein. Sprich warm und zärtlich, sei verständnisvoll und gütig, treibe die Diskrepanz zwischen Aussehen und Sein auf die Spitze. – Horte Informationen und schreib sie auf, sei es in Notizbüchern oder in einer Datenbank. – Bedenke deinen sterblichen Hintergrund – weshalb wurdest du erschaffen? Warst du geblendet durch deine eigene Schönheit? Warst du geisteskrank (bist du es noch)? Warst du kalt und herzlos? Warst du entstellt oder verkrüppelt? Die Nosferatu erschaffen nur extreme Charaktere! – Gib niemals eine Information ohne Gegenleistung preis! Bestehe auf Vorauszahlung, Zeugen oder einen Ring o.ä. als Symbol/Pfand des Geschäftes! – Gib niemals eine Information kostenlos preis! Nicht an Freunde, nicht an den Prinzen, an niemanden! – Gib niemals eine Information kostenlos preis! – Sei durchaus etwas arrogant. Dir und den deinen gehört der gesamte Untergrund, und hier oben lebst und handelst du nur, weil du Lust dazu hast. Selbst wenn du blutgejagt wärest – du würdest dich in den Tiefen verbergen können (allerdings könntest du als Spieler den Charakter dann einmotten, nur für den Charakter ist das egal). – Bleibe IMMER neutral! Leide innerlich, wenn du jemandem nicht helfen kannst, aber beziehe nicht persönlich – oder schlimmer noch: für den Clan – Position für oder gegen irgendjemanden. Clan Nosferatu will keine Feinde haben. – Sei geheimnisvoll. Mache Andeutungen, ködere die anderen! Ziele Jeder Charakter hat eindeutige Ziele, die er durchzusetzen versucht. Das ist auch gut so – denn bei UNS kommen die Plots von den Charakteren, nicht etwa von der SL. Bei UNS braucht sich niemand zu langweilen. Wenn es eine jener ruhigen Sessions ist, sollte dies jedem Spieler Aufforderung sein, mit seinem Charakter aktiv zu werden – z.B., indem man versucht, seine Ziele zu verfolgen. Unabhängig von den individuellen Zielen deines Charakters gibt es bestimmte Zielsetzungen, die als „clanstypisch“ gelten können und die dein Charakter ZUSÄTZLICH zu seinen eigenen Zielen verfolgen sollte. Die Neonaten: Typische Ziele für Nosferatu-Neonaten sind: Die Ancillae: Typische Ziele für Nosferatu-Ancillae sind: Die Ahnen:
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Toreador Info
Die Schöne bleibt sich selber selig, – Johann Wolfgang von Goethe (1749-1832)
Die Toreador sind bekannt für ihre hedonistischen Tendenzen, wenngleich dieser Eindruck der wahrhaftigen Seele des Clanes nicht gerecht wird. Toreador nehmen Schönheit in all ihren Nuancen – auch der Hässlichkeit und dem Abnormen – intensiver wahr als andere Kainiten. Die Toreador besitzen die feinsten Sinne und – das ist das Entscheidende – die dazugehörige Geisteshaltung. Sie nutzen ihre Sinne nicht zum Jagen wie die Gangrel, nicht zum Spionieren wie die Nosferatu, nicht zum Erkennen der Wahrheit wie die Malkavianer, sondern nur um des Erlebens und Wahrnehmens willen. Die Motivationen der Toreador sind so mannigfaltig wie die Kunst selbst. Wer vermöchte zu beschreiben oder zu erklären, was den einen dazu befähigt, innere Impulse, Erlebtes und Erfahrenes, letztlich die Gestalt der Welt selbst zu verarbeiten und ihr in Form von Kunst Gestalt zu geben, und den anderen nicht. Wie alle Künstler suchen die Toreador nach einem tieferen Sinn für eine Existenz, von der sie fürchten, dass sie bedeutungslos sein könnte. Dieses Streben nach der Wahrheit, letztlich nach Vollkommenheit und Erlösung, ist es, was das Herz der heiligen Mission des Clanes bildet: Den Genius der menschlichen Rasse zu bewahren. Die Toreador als solche sehen sich als Hüter der Menschheit, die alle künstlerischen Genies vor den Unbilden von Alter und Tod bewahren wollen. Ihre Faszination für Schönheit ist aber auch ihre größte Schwäche: Toreador schwelgen so in der Wahrnehmung der Wunder der Welt, dass sich viele völlig dem Genuss und dem Luxus hingeben, bis sie schließlich süchtig nach Schönheit und Genuss werden, die ultimativen Inkarnationen von Dekadenz. Ein weiteres Problem stellt sich den Toreador in Gestalt der ganz banalen und höchst unwillkommenen Geschäfte dar, die man nun einmal als Clan tätigen muss, und die irgendjemand erledigen muss. So kommt es, dass im Clan Toreador verschiedenste Kreaturen versammelt sind, die – und das ist eine weitere Schwäche des Clanes – zu großem Individualismus aufgrund der Einzigartigkeit ihrer Wahrnehmung, Erfahrung und Fähigkeit tendieren, was den Clan bisweilen schwächt. Als Toreador musst du dir zunächst bewusst werden, welche Facette aus dem breitgefächerten Repertoire des Clanes du darstellen willst. Wenn du einen Künstler spielen willst, so solltest du entweder eine Kunst handwerklich beherrschen oder aber – und dies bitte nur als Neonate – dein „Unvermögen“ als Absicht darstellen und vehement die verklemmte, handwerklichen Gesetzen unterworfene überkommene Kunst angreifen. Nicht jeder kann malen wie Rembrandt, aber auch nicht jeder kann Fett als Kunst etablieren. Du könntest natürlich auch einen Hedonisten spielen. Das muss kein Widerspruch zum Künstler sein – viele Künstler schwelgen in ihrer Dekadenz, im Drogenrausch und im Exzess. Der Hedonist – so er denn Künstler ist oder war – hat sich zu einem guten Teil im Erleben von Kunst und Sinneseindrücken verloren. Versorgt von Geringeren seines Clanes oder Ghulen, ist er sich selbst das Zentrum der Welt. Natürlich könntest du einen Kunstkenner spielen, der in sterblichen Tagen viel Geld gesammelt hat und als generöser Mäzen auftrat, und der nun für die Toreador Geschäfte abwickelt und die Kunst auch weiterhin zu fördern trachtet. Liegt dein Geschick in den Wallungen der Gesellschaft, glühst du vor Charisma oder Schönheit, so könntest du auch einen jener Toreador spielen, der um seine Anmut der Ewigkeit für würdig befunden wurde und nun für den Clan als charmanter Gesellschafter, Hüter der Etikette oder Botschafter am Hofe der anderen Clane agiert. Du kannst alles sein. Performance-Künstler, weißbepuderter Adeliger, Körperkünstler, Bankier, anmutige Grazie, Muse eines Künstlers, verzogener Snob, hingebungsvoller Sucher nach der Göttlichkeit, Priester der Schönheit, ein ausgebranntes Genie, ein Kunstgelehrter. Nur der Schönheit verfallen musst du sein, denn dies ist das Herz der Toreador.
D e r C l a n v o r t e i l Die Toreador sind ganz und gar dem Weltlichen verbunden und unterhalten enge Beziehungen zur Welt der Sterblichen, wo sie Leidenschaft, Leben, Genie, Tragik und Schönheit finden. So verbandelt mit den Sterblichen, fällt es keinem Toreador schwer, an Blut zu kommen – jeder Toreador besitzt eine Herde, von der er trinken kann. Demzufolge können Toreador den Abend immer mit einem vollen Blutpool beginnen, unabhängig von weiteren Einschränkungen – sie brauchen nicht zu jagen (was nicht bedeutet, dass sie nicht ein möglichst großes und prestigeträchtiges Lehen bräuchten – es gibt ja noch feinere Dinge des Lebens als die Jagd!).
D e r C l a n n a c h t e i l Toreador sind Gefangene der Schönheit. Wann immer ein Toreador etwas nach seinem Empfinden faszinierend Schönes wahrnimmt, sei es eine Musik, ein Bildnis, der Klang einer Stimme, ein geneigtes Haupt, der Fall eines Schattens, das Licht des Mondes, ein perfekter Moment, eine Erinnerung, ein Antlitz in der Menge, er wird sofort derart gefangengenommen von diesem Eindruck, dass er nichts anderes mitbekommt. Diese faszinierte Starre hält solange an, wie der auslösende Reiz wahrgenommen werden kann (im Spiel aber maximal 30 Minuten) oder bis der Toreador 1 Punkt Willenskraft ausgibt. Während er in der Starre ist, nimmt er seine Umgebung zwar wahr, ignoriert sie aber, bis zu dem Punkt, dass er sich in Gefahr begibt. Sofern ein Gegner sich nicht sorglos laut bewegt oder nähert, wird der Toreador ihn nicht bemerken und von einem ggf. stattfindenden Angriff total überrascht sein. Toreador müssen wenigstens 1x auf jeder Session ihren Clannachteil bewusst ausspielen!
R o l l e n s p i e l t i p p s – Als Toreador bist du Selbstdarsteller. Lasse es nicht zu, dass unterbelichtete Kainiten im Licht der Öffentlichkeit stehen. – Ein Abend ohne künstlerische Darbietung, einen abfälligen Kommentar über einen anderen Kainiten oder ein die Sinne anregendes Erlebnis ist vergeudet. – Sieh dir die Filme „Die Bartholomäusnacht“ (wegen der Hochzeit), „Amadeus“, „Interview mit einem Vampir“ (wegen Lestat) und „Schlafes Bruder“ an. – Sei exzentrisch. Kleide dich auffällig oder unmöglich, gewöhne dir exzentrische Ansichten oder Verhaltensweisen an. Sei extrem in Gebaren, Kleidung und Glauben. Sei niemals Mittelmaß! – Bringe alles was du kannst über Etikette in Erfahrung. Als Toreador lebst du von der Gesellschaft, dem feinen Witz, der spitzen Bemerkung, der vorzüglichen Manieren. – Mach dich schön für den Abend. Betrachte jede Session als DEINEN großen Auftritt und bereite dich entsprechend vor. – Verachte Gewalt, denn in ihr gehen viele Kunstwerke zugrunde. Schätze Gewalt, denn sie ist Leben und Leidenschaft und bringt das Beste und Übelste in Mensch und Kainit hervor. – Habe eine morbide Faszination gegenüber allen Dingen. Suche das Ungewöhnliche und Abnorme und lass dich davon faszinieren. Wenn es dich langweilt oder abstößt, wende dich lächelnd ab und dem nächsten Objekt deiner Begierde zu. – Sei neugierig auf die anderen Kainiten. Sei ihnen angenehmer Gesellschafter, erkundige dich nach ihrem Leben, ihrem Glauben, ihrem Streben. Es ist unterhaltsam, ihnen zu lauschen, und gibt dir vielleicht Inspiration für ein neues Werk – und wenn nicht, hast du wenigstens etwas in der Hand, mit dem du den Schwachkopf fertig machen kannst. – Das Herz der Toreador ist kalt. Spiele mit den Gefühlen der anderen. Säe Eifersucht. – Manipuliere die anderen. Unter der Woche schaffst du große Kunst. Bei den Sessions spielst du, entspannst du, machst du Politik und holst dir neue Anregungen. – Suche dir einen, der Macht hat, und sei ihm ein loyaler Freund. Liebe ihn und flüstere ihm deine Wünsche ins Ohr. Aber hintergehe ihn nicht, wenn er gut zu dir ist. – In deiner Kunst sei vollkommen. Lasse niemanden deine Kunst kritisieren. Wer dein Genie nicht anerkennt, ist nur ein Neider. – Spende höflichen Applaus für die Kunst der weniger Begabten. Sei geizig mit deinem Lob, aber gib es, wenn es verdient wurde. – Toreador sind die „vampirigsten“ unter den Vampiren, die Krone der kainitischen Schöpfung. Sei der freundlichste oder grausamste Vampir, aber niemals das Mittelmaß!
Z i e l e Jeder Charakter hat eindeutige Ziele, die er durchzusetzen versucht. Das ist auch gut so – denn bei MD kommen die Plots von den Charakteren, nicht etwa von der SL. Bei MD braucht sich niemand zu langweilen. Wenn es eine jener ruhigen Sessions ist, sollte dies jedem Spieler Aufforderung sein, mit seinem Charakter aktiv zu werden – z.B., indem man versucht, seine Ziele zu verfolgen. Unabhängig von den individuellen Zielen deines Charakters gibt es bestimmte Zielsetzungen, die als „clanstypisch“ gelten können und die dein Charakter ZUSÄTZLICH zu seinen eigenen Zielen verfolgen sollte. Die Neonaten: Typische Ziele für Toreador-Neonaten sind: Die Ancillae: Typische Ziele für Toreador-Ancillae sind: Die Ahnen:
©Dieser Artikel stammt von Andreas Schroth aus der Domäne Berlin -MidnightDance-. |
Tremere Info
Wem viel gegeben ist, von dem wird viel verlangt. – Johann Friedrich Herder (1744-1803)
Die Tremere sind ihrem Clan fanatisch ergeben und extrem gut organisiert. Sie sind sehr ehrgeizig, intellektuell und extrem manipulativ und achten nur jene, die trotz aller Widernisse nicht nur bestehen, sondern wachsen. Tremere besitzen eine einzigartige Verbindung zu Blut – vielleicht, weil der Clan der Legende nach nicht auf einen der uralten Vorsintflutlichen zurückgeht, sondern weil die Tremere im Herzen eben doch Hexenmeister sind, die sich selbst zu Vampiren verflucht haben und sich darum als getrennt von den anderen betrachten. Mit dem Blut der Kainiten als Werkzeug enträtseln die Tremere die Geheimnisse der Welt, auf der Suche nach was? Wahrheit? Erlösung? Macht? Der Clan ist in einer strikten Hierarchie organisiert, in der Form einer Pyramide, und all die feinen Verbindungen der Macht und Befehlsstrukturen laufen in einem Punkt zusammen: Dem Inneren Zirkel. Die Tremere schätzen Ehrgeiz und erwarten von jedem ihrer Mitglieder, das Beste aus sich und seinen Fähigkeiten und Talenten zu machen. Niemand wird ohne Grund erschaffen, jeder neuerschaffene Tremere wurde sorgfältig aufgrund seiner Talente und seines Nutzens für den Clan ausgewählt – und dieser muss nicht magischer Natur sein. An der Spitze der Pyramide steht der Innere Zirkel, bestehend aus sieben Tremere, welche die Verantwortung für ein riesiges Areal besitzen (meist ein ganzer Kontinent). Unter diesen agieren die Pontifices (Singular: Pontifex), heutzutage oft international, aber innerhalb eines bestimmten Machtbereiches. Unter den Pontifices (eingedeutscht: Pontifexe *grusel*) stehen die Lords, machtvolle Ahnen mit weitreichenden Befugnissen innerhalb ihres Gebietes, zuweilen eines ganzen Landes. Unter diesen stehen die Regenten, die Leiter der Gildenhäuser, von denen es in allen größeren Städten wenigstens eines gibt. Diese befehligen die jüngeren Tremere, die in ihrem Gildenhaus leben, studieren und wirken. Innerhalb ihrer Aufgaben haben die einzelnen Tremere entgegen aller Propaganda sehr viel Freiheit, und eine tiefe Loyalität und Liebe bindet sie an ihren Clan. Tremere wissen, dass sie gegen alle anderen Clane stehen und sich nur auf ihren eigenen Clan verlassen können. Tatsächlich gibt es – außer vielleicht den Setiten – keinen Clan, der verhasster wäre oder der mehr Misstrauen hervorrufen würde als die Tremere. Ihre Kräfte sind fremdartig, ihre Einigkeit als Clan furchteinflößend, ihr Umgang mit Geistern und Dämonen, Zaubern und Flüchen Grund genug, ihre Gildenhäuser niederzureißen, hätten die Tremere nicht durch ihre Politik und Stärke mittlerweile soviel Einfluss in der Camarilla, dass solcherlei Unternehmung unmöglich ist. Die Tremere planen weit im voraus, und es mag sein, dass die wenigen Tremere, die heutzutage überhaupt noch auf Seiten des Sabbat und der Anarchen stehen, nur Spione für den Clan sind. Wie Merlin hinter Arthur streben die Tremere nach absoluter Macht, lassen aber derzeit zumindest anderen Clanen – gerne den Ventrue – den Vortritt, sich als König aufzuspielen. Jeder Clan hat sein eigenes „Grundgefühl“, etwas zutiefst „clantypisches“. Auch wenn die Versuchung, gerade bei den Tremere etwas ganz und gar Untypisches darzustellen, groß ist, sollte man bedenken, dass ohne das „Clantypische“ der Clan zerfällt und letztlich unbedeutend wird. Das Vampire-Spiel lebt von Klischees und Archetypen, und die gesamte Vielfalt der Clansfeindschaften und der daraus entstehenden Intrigen kann nicht funktionieren, wenn nicht jeder Clan so dargestellt wird, wie er „ist“. Für dich als Tremere-Spieler bedeutet dies zunächst, dass du dir wirklich Gedanken darum machen solltest, was für einen Grund die Tremere gehabt haben, dich zu erschaffen. Hattest du erkennen lassen, ein magisches Talent zu besitzen, oder konntest du mit Geistern sprechen? Warst du ein machthungriger Anführer einer okkulten Sekte, dessen Streben nach Macht den Tremere nützlich schien? Kannst du gut mit Menschen umgehen, warst du Politiker oder Psychoanalytiker oder einfach unwiderstehlich schön und charmant, und die Tremere erschufen dich, damit du die Beziehungen zu anderen Kainiten pflegst? Warst du Elite-Kämpfer, dessen Talente den Tremere nützlich schien zur Verteidigung ihrer Interessen? Oder hattest du einfach eine hervorragende Ausbildung und ordentlich Geld, das die Tremere benötigten? Ja, es gibt verschiedenste Typen von Tremere, und nicht alle haben viel mit Thaumaturgie zu tun. Umso wichtiger, die Geschlossenheit des Clanes auf anderem Wege „typisch“ zu zeigen: Etwa durch ein gewähltes, sicheres Auftreten. Eine ungreifbare Düsternis. Den Geruch des Geheimnisvollen. Arkanen Schmuck. Funktionale, edle Kleidung. Die immer präsenten ledergebundenen Notizbücher. Und die unerschütterliche Loyalität zum Clan, gepaart mit Ehrgeiz und der Aura des Wissenden.
Der Clanvorteil Der Clanvorteil der Tremere besteht in ihrem Zusammenhalt als Clan. Obgleich ältere Tremere sich vor dem Ehrgeiz der Jüngeren hüten und ihre engsten Geheimnisse (und Asse im Ärmel) nicht mitteilen werden, werden sie dich doch unterrichten und dir Stütze, Bruder und Ratgeber, ja, Mentor sein. Die Macht des Clanes hinter dir schützt dich vor den anderen Kainiten – aber nutze dies nicht zu sehr aus, denn wehe dem, der seinen Nutzen für den Clan verliert und zur Belastung wird.
Der Clannachteil Die Einheit des Clanes kommt zu einem Preis. Nein, eigentlich zweien: Der erste liegt darin, dass du bei deiner Erschaffung das gemischte Blut des Inneren Zirkels getrunken hast, was dich mit einer überwältigenden „Grundloyalität“ (Blutbund Stufe 1) und Liebe zum Clan erfüllt. Dies zusammen mit der intensiven, an Gehirnwäsche grenzenden Propaganda während deiner Zeit als frischerschaffenes Kind, das keinerlei Möglichkeit hat, etwas über sein Los als Vampir zu erfahren als eben durch seinen Erschaffer und die Gemeinschaft des Clanes, macht es dir fast unmöglich, gegen den Clan zu handeln. Trotzdem ruht zur Sicherheit ein Teil deines Blutes bei deinem Regenten und ein weiterer Teil in Wien, wodurch du verhext, gefunden und Gerüchten zufolge sogar auf die Entfernung durch ein Ritual vernichtet werden kannst. Der andere Clan“nachteil“ liegt darin, dass du ständig etwas zu tun hast: Nämlich die Macht und den Einfluss von Clan Tremere zu vergrößern und Missionen vielerlei Gestalt von deinem Regenten zu erfüllen. Die Tremere haben den großen Vorteil, dass ihnen nie langweilig ist. Sie haben IMMER etwas zu tun, und ein ehrgeiziger Tremere kann es weit bringen im Clan – Effektivität, Frechheit und vor allem Erfolg sind die einzigen Maßstäbe und deine einzige Einschränkung.
Rollenspieltipps – Sei der Inbegriff des klassischen Hofmagiers: Gib guten Rat, sei zurückhaltend, von ausgesuchter Höflichkeit, eine Stütze des Herrschers, eine Schulter zum Ausheulen, ein Freund in der Not, ein gütiger Vater. – Halte deine Karten verdeckt. Widerspreche nicht der Propaganda über die Tremere, lächele einfach kommentarlos. – Unterstütze die anderen Tremere, aber suche nach Möglichkeiten, deine Leistungen besonders hervorzutun – OHNE den Clan oder den Erfolg des für den Clan wichtigen Plans des anderen zu gefährden. – Binde dich an niemanden mit deinem Blut, binde niemanden an dich. Nichts erzürnt deine Ahnen bzw. die Ahnen anderer Clane mehr als das. – Die anderen Charaktere erwarten von dir nur das Schlechteste. Und zu Recht. Lass dich nicht erwischen. – Sei nicht ZU ehrgeizig. Verfolge eine Politik der kleinen Schritte. Wer alles riskiert, wird alles verlieren, denn was immer schief gehen kann, WIRD schief gehen. – Beobachte die anderen Tremere. Entdeckst du einen Plan, der, wenn er NICHT erfolgreich ist, schlechtes Licht auf den ganzen Clan werfen kann, dann verpfeife deinen Clanbruder und schütze deinen Clan! – Sei interessiert an allen okkulten Dingen. Lege dir ein Notizbuch zu. Studiere wenigstens die geläufigsten Symbole von Planeten, Elementen, Sternzeichen und dergleichen. – Wenn dein Charakter thaumaturgisch geschult ist (mehr als 2), so solltest du deine Kenntnisse über Magie und Okkultismus vertiefen. Denke aber daran: Wir spielen nur! – Beherrsche die Regeln der Etikette. Scheue dich nicht vor Unterwürfigkeit, wenn sie erwartet wird und du dadurch einen guten Eindruck machst.
Ziele Jeder Charakter hat eindeutige Ziele, die er durchzusetzen versucht. Das ist auch gut so – denn bei VAMPIRE kommen die Plots von den Charakteren, nicht etwa von der SL. Bei VAMPIRE braucht sich niemand zu langweilen. Wenn es eine jener ruhigen Sessions ist, sollte dies jedem Spieler Aufforderung sein, mit seinem Charakter aktiv zu werden – z.B., indem man versucht, seine Ziele zu verfolgen. Unabhängig von den individuellen Zielen deines Charakters gibt es bestimmte Zielsetzungen, die als „clanstypisch“ gelten können und die dein Charakter ZUSÄTZLICH zu seinen eigenen Zielen verfolgen sollte. Die Neonaten: Typische Ziele für Tremere-Neonaten sind: Die Ancillae: Typische Ziele für Tremere-Ancillae sind: Die Ahnen: Unermüdlich versuchen die Ahnen, Unheil vom Clan abzuwenden, entwerfen Schutzzeichen gegen Kreaturen von jenseits der Finsternis und geben den Kurs des Clanes vor – oft Jahrhunderte im voraus. Nicht wenige Tremere pflegen gegenüber den Ahnen – und hier besonders den Lords, Pontifices und dem Inneren Zirkel gegenüber – eine geradezu religiöse Ehrfurcht.
©Dieser Artikel stammt von Andreas Schroth aus der Domäne Berlin -MidnightDance-. |
Ventrue Info
Ich muss für meine Untertanen denken, – Georg Büchner (1813-1837)
Kultur. Zivilisation. Ordnung. Dies sind die Dinge, die sich Clan Ventrue – der Herrscherclan – auf die Flaggen geschrieben hat. Die Bibel der Ventrue heißt „Der Prinz“ von Machiavelli, eventuell erweitert um „Die Kunst des Krieges“ von Sun Tzu. Nachdem die Inquisition die Grundfesten der vampirischen Gesellschaft zertrümmert hatte, waren es die Ventrue, die die verstreuten Vampire einten, einen Widerstand gegen das Chaos der Anarchen und des Sabbat aufbauten und mit der Camarilla wieder eine gesellschaftliche Ordnung und die Basis für kainitisches Leben begründeten. Die Camarilla ist eine vampirische Gesellschaft, die ein zivilisiertes, gemäßigtes und vor allem geheimes Leben der Kainiten inmitten der Sterblichen ermöglicht, fundiert auf 6 noblen, ja, heiligen Traditionen. Indem die Ventrue diese Gesellschaft schufen, befreiten sie die Kainiten von den niederen Sorgen um Schutz und Nahrung und ermöglichten ihnen, sich höheren Zielen zuzuwenden – weshalb sie insbesondere durch die Toreador als Hüter der Kunst und durch die Tremere als Gelehrte und Forscher unterstützt wurden, aber auch durch die Malkavianer und Nosferatu. Clan Brujah musste mit Gewalt von seiner blinden Zerstörungswut abgebracht werden, und gegenwärtig haben sich selbst diese Rebellen größtenteils in die Ordnung der Camarilla gefügt. Die Ventrue sind die Säulen, auf denen die Gesellschaft ruht. Toreador und Tremere sind zu sehr mit ihren anderen Zielen beschäftigt, unterdessen die Ventrue die Aspekte des Herrschens, Richtens und Ordnens zu ihren höchsten Idealen erhoben haben – als noble Garanten der Sicherheit für alle, als Schützer nicht nur der Kainiten, sondern auch der Menschen. Die Ventrue sind Kreuzritter – nobel gegen ihre Untergebenen und Schutzbefohlenen, von gnadenloser Härte gegen ihre Feinde. Ihr heiliger Sinn ist die Wahrung der Maskerade als Garant der Existenz der Camarilla und dem Schutz der Menschen vor der bluttrunkenen Bestialität des Sabbats und der Anarchen. Die Ventrue wissen, dass den anderen Clanen die soziale Kompetenz der Ventrue fehlt, und dass in jedem Kainit die Bestie ruht, die morgen schon aus einem kunstbeflissenen Toreador ein reissendes, blutgeiles brünstiges Tier machen kann. Zwischen den Errungenschaften kainitischer Kultur und dem Chaos eines ungebremsten Jyhad mit Schlachtfesten an den Menschen steht ein Clan, eine heilige Gemeinschaft der Noblesse des Herrschers: Clan Ventrue. Zwar gibt es verschiedenste Charaktere in den Reihen der Ventrue, es gibt ledertragende Biker und harte Militärs in Tarnkleidung, aber das Essentielle des Clanes muss durch die absolute Mehrzahl der Ventrue charakterisiert und dargestellt werden: In Geist, Konzept und Kleidung. Die „Uniformität“ von Clan Ventrue übertrifft die der meisten anderen Clane, denn die älteren Ventrue tolerieren übermässige Individualität unter den Neonaten nicht. Kein Ventrue-Erschaffer, der etwas auf sich hält, lässt es zu, dass sein Kind in Schnodderklamotten auf einem Empfang erscheint. Als Ventrue bist du von deinem Erschaffer zum Vampir gemacht worden, weil du Größe hast erkennen lassen als Mensch. Sei es, indem du als Manager dein Unternehmen weise und klug geführt hast, sei es, dass du Tapferkeit und Ritterlichkeit gelebt hast, sei es großer Mut und eiserne Prinzipien. Ein Clan, der schon beim Trinken ungeheuer wählerisch ist, ist dies noch viel mehr in der Wahl seiner Kinder. Nur die Besten, Eisernsten, Gefestigsten und Stärksten werden in Clan Ventrue aufgenommen. In diesem Clan ist das Edelste unter den Menschen versammelt (oder so sehen es die Ventrue jedenfalls). Von deinem Erschaffer bist du aller Wahrscheinlichkeit nach streng, aber gerecht erzogen worden. Dir wurde bewusst gemacht, Teil einer edlen Sache zu sein, und als dein Erschaffer dich entließ, war er voller Stolz auf sein Kind. Vermutlich gab es sogar eine große Festivität, zu der dein Erschaffer alle seine Bekannten aus nah und fern eingeladen hat. Üblicherweise hast du zum Start deines neuen Lebens überreiche Geschenke bekommen – vielleicht sogar eine eigene Firma oder ein mit mehreren Millionen Euro gefülltes Bankkonto. Wie gesagt: Andere Schicksalswege gibt es, aber bei den Ventrue sind Ausnahmen besonders selten.
Der Clanvorteil Als Herrscherclan umgeben sich die Ventrue mit Reichtum und Macht, und kaum ein Clan hat im Reich der Sterblichen mehr Einfluss und Resourcen. Ob dies an der klugen Erschaffungspolitik liegt (erschaffen werden meist exzellent gebildete Personen, und diese kommen meist aus besseren, reicheren Kreisen) oder ein im Blut verborgenes Talent ist, ist offen für Diskussionen. Jedenfalls beginnen alle Ventrue mit einem Extra-Punkt Einfluss (Finanzwelt), der ihnen niemals genommen werden kann (das sind im Influence-Game von UNS 10 Punkte Einfluss: Finanzen. Denke daran, dir die dazugehörige Kenntnis-Fähigkeit bei der Erschaffung zu nehmen!).
Der Clannachteil Die Ventrue behaupten, die edelste aller Vampirlinien zu sein. Kein Wunder, dass sie einen dazu passenden elitären Geschmack entwickelt haben – auch beim Trinken. Bei der Erschaffung schon wusstest du instinktiv, welches besondere Blut auf dieser Welt für dich geschaffen wurde, als deine edle Hostie, deine göttliche Speise. Nur dieses besondere Blut mundet dir – ja schlimmer noch: Kein anderes Blut denn dieses kann dich nähren (Vampirblut ausgenommen). Es kann sein, dass du dich nur vom Blut von Jünglingen ernähren kannst, oder nur solches Blut, in dem die Leidenschaft der Erregung verborgen ist. Auch kann es sein, dass du nur von Schwarzen trinken kannst, oder nur von Kindern, oder nur von Bauern. Wähle „dein“ Blut mit Bedacht. Es sollte rar sein, deinem edlen Geblüt angemessen und zu deinem Charakter passend.
Rollenspieltipps – Strebe danach zu herrschen, denn dieser Drang liegt dir im Blut. Es ist dein Geburtsrecht, und du herrscht ja nicht für dich, sondern zum Wohl des Volkes. – Sei in allem, was du tust, maßvoll und kontrolliert. – Handele niemals vorschnell. Ein jeder Plan will gut überlegt und diskutiert sein. Die impulsive Tat bringt immer schlechte Ergebnisse. Du hast Verantwortung, und deshalb darfst du nicht im Affekt handeln. – Kleide dich deinem edlen Geblüt gemessen. Was immer du für einen Kleidungsstil bevorzugst – die beste Qualität ist gerade gut genug. – Ehre die Ahnen deines Clanes. In Clan Ventrue wird auf den Respekt größter Wert gelegt. Die Älteren haben das Recht zu herrschen durch ihr Alter und ihre Weisheit. Sie sind deine Väter und Mütter, und es schickt sich nicht, ihnen gegenüber vorlaut oder undankbar zu sein. – Wenn du glaubst, die Älteren deines Clanes haben Unrecht, so äußere deine Kritik mit Bedacht, vorsichtig und höflich. – Sei gegenüber den anderen Clanen verständnis- und rücksichtsvoll. Sie können nichts für den Makel ihrer Erschaffung, und wenn du sie nicht führst, werden die Kainiten untergehen und dabei Leid über alle Menschen bringen. – Sei gerecht in deinem Urteil. Achte und ehre das Gesetz. – Sei maßvoll und zurückhaltend im Handeln, doch niemals zaghaft gegen den Feind. Verteidige die Camarilla, denn ohne die Camarilla muss die hohe Kultur der Kainiten vergehen. – Lasse es nicht zu, dass die Menschen von den Kainiten wie Vieh behandelt werden. Auch ihrem Schutz bist du verpflichtet. – Spreche gewählt und übe dich in feinen Gesten. Meistere die Etikette. – Suche die Gesellschaft der Toreador, aber hüte dich vor ihrer Dekadenz. – Suche den Rat der Tremere, aber hüte dich vor ihren Einflüsterungen. – Schätze die Nosferati, aber sei dir bewusst, dass sie durch die Erbsünde ihres Blutes niemals zu wahrem Adel gelangen können. – Behandele die Malkavianer höflich, aber sei dir bewusst, dass sie nur selbstfixierte Kinder sind, die sich einen Dreck um die Camarilla scheren. Sie spucken auf alles, was den Ventrue heilig ist – dennoch ist es besser, sie bei der Camarilla als beim Sabbat zu wissen. – Nutze die Gangrel, wenn sie sich nutzen lassen. Sie haben kein Interesse an der Camarilla, aber manche verdingen sich für sie oder lassen sich als Späher und Soldaten nutzen. – Die Brujah sind die wahrhaftigen Feinde. Sie trachten danach, alles niederzureißen, was die Ventrue aufgebaut haben. Sie sind hirnlose Brutalos, deren einzige Lust die Zerstörung ist. Sie musst du stoppen oder auf andere Ziele als die Zerschlagung der Camarilla lenken. – Stehe getreu zu deinen Clanbrüdern. Solange ein Ventrue herrscht, herrscht der ganze Clan. – Deine Zeit wird kommen. Sei nicht zu ehrgeizig und verfolge einen Schritt nach dem anderen. Hintergehe nicht die Ventrue, die über dir stehen. Ehrhaftigkeit und Loyalität werden dich rascher auf den Thron bringen als Intrige und Verrat.
Ziele Jeder Charakter hat eindeutige Ziele, die er durchzusetzen versucht. Das ist auch gut so – denn bei UNS kommen die Plots von den Charakteren, nicht etwa von der SL. Bei UNS braucht sich niemand zu langweilen. Wenn es eine jener ruhigen Sessions ist, sollte dies jedem Spieler Aufforderung sein, mit seinem Charakter aktiv zu werden – z.B., indem man versucht, seine Ziele zu verfolgen. Unabhängig von den individuellen Zielen deines Charakters gibt es bestimmte Zielsetzungen, die als „clanstypisch“ gelten können und die dein Charakter ZUSÄTZLICH zu seinen eigenen Zielen verfolgen sollte. Die Neonaten: Typische Ziele für Ventrue-Neonaten sind: Die Ancillae: Typische Ziele für Ventrue-Anncillae sind: Die Ahnen:
©Dieser Artikel stammt von Andreas Schroth aus der Domäne Berlin -MidnightDance-. |
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Freund oder Feind?
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Ähm ja, was soll ich schreiben zu diesem Abschaum?
Am besten nichts.