Gangrel info

Das Tier kennt nicht Vergleich mit dem Gegner,
sondern nur dessen Vernichtung.

– Adalbert Stifter (1805-1868)

Die Gangrel sind Wanderer zwischen den Welten. Rastlos, still, beobachtend. Die Gangrel haben für gewöhnlich keine festen Führer, aber hier, in Deutschland, im Herzen Europas, wandeln noch einzelne Ahnen umher, die in früheren Tagen als Götzen und Götter angebetet wurden.

Der heidnische Glaube ist noch wach in Clan Gangrel in Europa, und mit diesem kommt ein starker Glaube an die Stärke des Einzelnen und das Überleben des Stärksten. Wie in früheren Zeiten der Gott am stärksten galt, der sein Volk am stärksten machte, so glauben auch heute noch die Gangrel an diesen Grundsatz, dass Macht gleich Recht ist.

Anders als in Amerika ist der Mystizismus und vor allem der Natur- und Geisterglaube im Clan lebendig – wenigstens unter den Ahnen. Es soll sogar „Stämme“ von Gangrel geben, die eigene Schutzgeister anbeten oder in Kriegszeiten wilde Bemalung auflegen.

Umgekehrt ist in den Städten eine junge Generation von Gangrel entstanden, die oftmals mehr Ähnlichkeit mit Brujah besitzen als mit den naturgläubigen Wanderern der Wildnis. Ähnlich den „Kulturfolgern“ unter den Tieren verinnerlichen diese „Stadtgangrel“ die Überlebensprinzipien von Hunden, Füchsen, Tauben, Ratten oder anderen Stadttieren. Einige von ihnen siedeln sich in der Szene der Obdachlosen und Punks an, andere hingegen schwelgen geradezu in ihrer Stadt-Haftigkeit, wodurch diese oft in Konflikt mit dem Rest ihres Clanes geraten.

Als Gangrel-Spieler solltest du dich entscheiden zwischen einem klassischen, im Wald hausenden Gangrel (der dann eben in der Zeit zwischen den Sessions durch die Wälder streift) oder einem Stadtgangrel (Vorsicht vor diesem Wort: Regelfüchse können dies mit der „offiziellen“ Bezeichnung einer bestimmten Art von Sabbat-Gangrel verwechseln – trotzdem ist der Name treffend und sollte verwendet werden).

Ansonsten gibt es wenig einheitliches über das Spiel der Gangrel zu sagen – vielleicht der überzeugendste Grund, sich sehr genaue Gedanken über deinen Charakter und seine Empfindungen über die Erschaffung als Vampir zu machen. Üblicherweise nämlich erschafft ein Gangrel, nachdem er sein zukünftiges Kind eine ganze Weile studiert hat, dieses einfach so – überraschend und kommentarlos – um es dann seinem Schicksal zu überlassen.

Auch du hast wahrscheinlich keine Erklärung erhalten, was mit dir geschehen ist, und alles selbst lernen müssen: Dass Sonnenlicht schmerzt, dass du Blut trinken musst, wie man jagt, welche Gesetze es gibt usw.

Ein frischgeschaffener Gangrel ist praktisch die einzige Rolle, die man als neuer Spieler sofort spielen darf, denn der Charakter weiß über das ganze Spiel genauso viel wie der Spieler: ABSOLUT NICHTS!

Gangrel bemessen den Wert eines Kindes daran, ob es überlebt. Wenn ein Kind seine Erschaffung und die Zeit danach überlebt, erfolgt – wiederum unangekündigt – eine rituelle Jagd durch alle Gangrel der Gegend. Überlebt das Kind auch diese, wird es in den Reihen der Gangrel aufgenommen – zum Stolz des Erschaffers.

Dies sollte dir bewusst sein: Dir ist nach deiner Erschaffung NICHTS geschenkt worden, und das Gejammere der anderen Kainiten, wie schwer sie’s doch haben, kann dich sehr erzürnen. Die verwöhnten anderen Kainiten haben von den Herausforderungen des Lebens keine Ahnung – DU aber weißt jederzeit, dass DU – aus DEINER EIGENEN Kraft – überleben kannst.

Und wenn du stirbst, hast du es nicht anders verdient.

Der Clanvorteil

Der Clanvorteil der Gangrel ist eigentlich, dass die meisten Prinzen die Wanderer kommen und gehen lassen, wie sie wollen. Logisch, dass in der Chronik dieser Vorteil nicht ganz so toll ist wie im Tischrollenspiel. Es hat sich aber eingebürgert, dass Prinzen (und andere Ahnen) generell gegenüber den Gangrel toleranter z.B. in Fragen der Etikette sind als gegenüber anderen.

Gangrel mögen kommen oder gehen, sich vorstellen oder nicht – meist interessiert das niemanden (allerdings auch nicht, wenn ein Gangrel stirbt). Keine Gnade aber darf ein Gangrel erwarten, der gegen das Gesetz der Zerstörung oder der Maskerade verstößt.

Der Clannachteil

Für jede Stufe Gestaltwandel und jede jemals durchlebte Raserei erhält ein Gangrel ein Tiermerkmal – und bei jeder Raserei kommt eines hinzu. Im Sinne des Spieles und für die Atmosphäre des Clanes wird von dir als Spieler erwartet, dass du dich schminkst und deine Tiermerkmale zeigst. Natürlich ist es okay, 1-2 Tiermerkmale zu haben, die man halt einfach nicht sieht (Schuppen auf der Brust, Klauen an den Füßen etc.), aber du solltest klar als Gangrel erkennbar sein und deine Tiermerkmale mit Stolz tragen. Bei der Zusammenstellung der Tiermerkmale, dem Besorgen von Vampirzähnen, Tieraugen-Kontaktlinsen, Klauen, Perücken, Schminke etc. sind dir die SL und die anderen Spieler gerne behilflich (da haben sich einige Tipps angesammelt im Laufe der Zeit).

Auf jeden Fall solltest du dir – so du Gestaltwandel 2 oder mehr hast – ein paar Klauenhandschuhe kaufen oder basteln, die du leicht an- und ausziehen kannst. Diese benötigst du zur Darstellung deiner Wolfsklauen – ohne Klauenhandschuhe kannst du Wolfsklauen nicht einsetzen!!!

Rollenspieltipps

– Knie niemals. Sei höflich, aber stolz. Sei respektvoll, aber nicht unterwürfig.

– Sei misstrauisch gegenüber Vorschlägen von Brujah zur Zusammenarbeit. Ja, Gangrel und Brujah haben viel gemeinsam – aber wenn man mit den Brujah gemeinsame Sache macht, hat man alle Clane gegen sich, mit denen sich die Brujah anlegen (also alle).

– Versuche dich als „Landgangrel“ nicht in die Intrigen der Stadtkainiten ziehen zu lassen.

– Nimm dir in deinem ganzen Gebaren und Denken ein Tier zum Vorbild, von dem du auch die Mehrzahl deiner Tiermerknale hast (Studiere Shadowrun-Regeln zu Schamanen, da gibt’s einige gute Ideen) – dadurch betonst du die große Verwandtschaft der Gangrel zu den Tieren.

– Versuche immer tiermäßig zu wirken. Hocke dich auf die Zehenspitzen, laufe auf und ab wie ein gefangenes Tier, baue Knurrlaute in die Sprache ein.

– Denke dich gegenüber anderen Gangrel als Wolf, denn die Gangrel folgen den Rudelgesetzen der Wölfe. Sei unabhängig, aber achte den jeweiligen lokalen Alpha. Verteidige deinen Rang im Rudel unerbittlich.

– Als Landgangrel sei mystischer als die Stadtgangrel. Die World of Darkness ist eine magische Welt, und Vampire sind nicht die einzigen Übersinnlichen Wesen.

– Rede nicht über die Werwölfe, als seien sie Kumpels oder dir bestens bekannt. Selbst als Gangrel wirst du von den Werwölfen nicht derart akzeptiert, dass du weisst, was ein „Ahroun“ oder ein „Get of Fenris“ ist. Du hast – als Landgangrel – vielleicht Geschichten gehört, dass die Werwölfe wie die Kainiten in Clanen oder Stämmen organisiert sind, und dass sie alten germanischen und slawischen Göttern folgen (wie viele alte Gangrel auch) aber DAS WAR’S!

– Rede niemals vom Wyrm. Das ist einfach nur peinlich. Wenn du nicht weißt, was das ist, versuch‘ es nicht in Erfahrung zu bringen. Der Wyrm hat bei Vampire nichts verloren, und die ganz und gar ungermanische und unslawische Teilung der Welt in die drei Aspekte, von denen White Wolf in den Werwolf-Büchern faselt, schon grad gar nicht. Überlasst pseudo-keltisches Esoterikgebrabbel den Werwolf P&P-Runden.

– Sei mystisch, aber folge „realen“ Quellen (z.B. heidnische Schriften, Edda, Hexenglaube, lokale Märchen der Wenden, Sorben, Pruzzen, Litauer).

– Respektiere JEDEN Gangrel, der seine Jagd hinter sich hat. Jeder „erwachsene“ Gangrel ist sein eigener König, und verdient Respekt für den Weg, den er beschritten hat, egal wie sehr dieser von deinem abweicht. Du bist nicht er – er ist nicht du. Und beide habt ihr tödliche Waffen. Dies ist der Grundrespekt der Gangrel voreinander.

– Drohe häufiger, als tatsächlich zuzuschlagen. Wie ein Tier kämpfst du nur zum Überleben oder um Futter zu bekommen. Brutale Zur-Schau-Stellung nach Brujah-Stil liegt den Gangrel nicht. Du drohst, knurrst, fauchst, schüchterst ein oder verpasst mal einen Warnschlag – aber du spielst nicht.

Ziele

Jeder Charakter hat eindeutige Ziele, die er durchzusetzen versucht. Das ist auch gut so – denn bei uns kommen die Plots von den Charakteren, nicht etwa von der SL.

Bei uns braucht sich niemand zu langweilen. Wenn es eine jener ruhigen Sessions ist, sollte dies jedem Spieler Aufforderung sein, mit seinem Charakter aktiv zu werden – z.B., indem man versucht, seine Ziele zu verfolgen.

Unabhängig von den individuellen Zielen deines Charakters gibt es bestimmte Zielsetzungen, die als „clans-typisch“ gelten können und die dein Charakter ZUSÄTZLICH zu seinen eigenen Zielen verfolgen sollte.

Die Neonaten:
Gangrel-Neonaten sind sehr allein, und das nicht immer absichtlich. Die Welt der Vampire – das ist SEHR wichtig – ist den Neonaten von Clan Gangrel noch sehr fremd. Viele kennen nicht einmal alle Clane, und das meiste wissen sie nur vom Hörensagen. Das einzige, worauf sich ein Neonate verlassen kann, ist er selbst. Bündnisse und Freundschaften bleiben distanziert, denn du weißt: Im Zweifel bist du auf dich gestellt, und für jeden Freund, den du hast, kommen dessen Feinde gratis mit dazu. Über die Ancillae und Ahnen des Clanes wissen die Neonaten meist nichts, sind aber dakbar, wenn ihnen Rat zuteil wird.

Typische Ziele für Gangrel-Neonaten sind:
Überlebe. Die meisten jungen Gangrel wissen noch nicht, was sie eigentlich sind. Versuche, deine neue Existenz zu begreifen und zu erfühlen.
Mache den Clan stolz auf dich. Die europäischen Gangrel geben durchaus einiges auf Hierarchien im Clan (wenn auch längst nicht so viel wie die anderen Clane). Bei den Gangrel zählen nur Taten. Wenn deine Taten des Respekts würdig sind, wirst du Respekt erhalten.
Verteidige dein Revier. Gangrel-Neonaten, besonders Stadtgangrel, müssen damit fertigwerden, dass ihnen eigentlich nichts gehört. Da die meisten materialistisch erzogen wurden, müssen sie mit dem Neid gegenüber den Besitztümern der wohlhabenden Clane fertigwerden. Üblicherweise schlägt sich dies in der Inbesitznahme eines Reviers (z.B. eines Parks, oder auch eines Großstadtreviers) nieder, dass sie mit Vehemenz verteidigen.

Die Ancillae:
Die Gangrel-Ancillae sind vor allem am Clansfrieden interessiert. Sie sind nicht so verunsichert wie die Neonaten, aber auch nicht so weit von den Geschäften der anderen entfernt wie die meisten Ahnen. Ancillae tendieren dazu, aktionsorientiert zu denken und zu handeln, denn Stolz sind sie auf das, was sie schon überlebt haben.

Typische Ziele für Gangrel-Ancillae sind:
Als Söldner arbeiten. Die Ancillae sind abenteuerlustig und suchen den Thrill. Deshalb verkaufen sie ihre Dienste an diejenigen, die ihren Preis bezahlen. Um das Geld geht es ihnen weniger als um den Kick.
Feinde bekämpfen. Wer für die Camarilla einsteht, bekommt es bald mit den vielen Feinden der Camarilla zu tun. Den abenteuerlustigeren Gangrel-Ancillae passt das vorzüglich, können sie hier doch ihre Kräfte messen.
Die Schwachen schützen. Trotzdem sie an das Recht des Stärkeren glauben, setzen viele Gangrel ihre Kräfte zum Schutz von Schwächeren (Kainiten oder Sterblichen) ein. Viele konzentrieren sich hierbei auf einen bestimmten Schützling.

Die Ahnen:
Was diese bewegt, weißt du nicht. Gangrel, die Jahrhunderte, ja, Jahrtausende überlebt haben, gehören zu den furchteinflößendsten Kreaturen der World of Darkness. Viele der alten europäischen Gangrel lebten einst als Götter und viele empfinden sich auch heute noch als solche. Unter kaum einem Clan gab es zur Zeit der Zwangschristianisierung mehr Opfer als unter der Generation der heidnischen Gott-Gangrel.


©Dieser Artikel stammt  von Andreas Schroth aus der Domäne Berlin -MidnightDance-.

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Malkavian Info

Verlasse dich nicht auf diese Welt:
Sie ist Schaum, der zusammenfällt.


– Matthias Claudius (1740-1815)

In jedem Kainiten brennt der korrumpierende Odem einer wahnsinnigen Bestie, die im Geiste eines jeden Kainiten ihre Wunden hinterlässt, unterdessen sie ihm je nach Gestalt des Blutes auch magische Kräfte zukommen lässt.

Den Malkavianern schenkt die Innere Bestie Weisheit, Einsicht und Wahnsinn. Während die Schwachen Barrieren errichten, um ihren Verstand nicht zu verlieren, schwelgen die Malkavianer in ihrem Wahnsinn, begierig jeden wahnsinnigen Impuls auskostend und tiefer und tiefer in den Irrsinn stürzend.

Die Malkavianer lachen über die Intrigen der anderen Kainiten ganz so, wie Erwachsene über die Lallsprache und die Spiele der Kleinstkinder lachen. Die Malkavianer spielen mit den anderen Kainiten, um sich zu amüsieren, aus keinem anderen Grund.

Im Angesicht des Wahnsinns ist jeder Titel, jeder Status, jeder ach so hart erkämpfte Machtgewinn der anderen Clane völlig unsinnig. Was interessiert es dich, wer Prinz ist, wenn du jeden Abend erst deine Füße einfangen musst, um die Wohnung verlassen zu können?

Die Malkavianer wissen, dass nur im Wahnsinn Wahrheit liegt. Die Halluzinationen und wirren Träume sind nicht das Kranke, sondern Einsichten in die wahre Gestalt der Welt, und diese ist nur Zustand, nur Traum, nur weiche Masse, nur eine Seifenblase, nur Illusion, nur ein Hirngespinst – und diejenigen, die an die Realität glauben, sind die wahrhaft Wahnsinnigen.

Als Malkavianer bist du frei. Frei von Clansintrigen, von Statuskämpfen, von der Schwerkraft, vom Tod, von allen Zwängen – du bist allein mit deinem Wahnsinn.

Willkommen in der größten Show der Welt!

Jeder Clan hat sein eigenes „Grundgefühl“, etwas zutiefst „clantypisches“. Auch wenn die Versuchung, etwas ganz und gar Untypisches darzustellen, groß ist, sollte man bedenken, dass ohne das „Clantypische“ der Clan zerfällt und letztlich unbedeutend wird.

Für dich als Malkavianer bedeutet das, dass du neben dem eigenen Wahnsinn auch dafür zu sorgen hast, dass die Malkavianer als solche ihre Aura des Unnahbaren, Fremden, ANGSTEINFLÖSSENDEN haben und erweitern.

Es ist im Prinzip recht schwer – wenn nicht unmöglich – etwas ganz und gar clansuntypisches zu spielen, da es im engeren Sinne – abgesehen vom Wahnsinn – nichts malkavianertypisches gibt.

Theoretisch kannst du alles spielen, alles anziehen, alles darstellen – aber um das Gefühl der Malkavianer zu verbreiten, bedarf es durchaus einiger Malkis, die absolut krank, angsteinflössend und entsetzlich sind.

Die große Gefahr beim Darstellen eines Malkis ist, lächerlich zu wirken. Wer aber scho einmal mit Wahnsinnigen zu tun hatte, der weiß, dass diese vor allem angsteinflössend sind. Da sie sich unserer normalen Einschätzung von Verhalten entziehen, bewegen wir uns im Umgang mit vielen psychisch Gestörten auf sehr dünnem Eis – und diese ständige Unsicherheit, was als nächstes passiert, verunsichert uns.

Die Malkavianer sind hier noch einen Zacken schärfer: Um die anderen Kainiten zu verspotten und ihnen den Wahnsinn als solchen und den verleugneten Wahnsinn des einzelnen Kainiten bewusst zu machen, zielen die Malkavianer ganz bewusst auf diese Ängste ab und spielen mit ihnen.

Im Gegensatz zu einem „gewöhnlichen“ psychisch Kranken also, der uns starr vor Angst werden lässt (bis wir uns abwenden und flüchtend aus der U-Bahn steigen), geht der Malkavianer ganz bewusst auf denjenigen zu, der am meisten Angst hat, und schreit diesen an, schickt Visionen in dessen Hirn und erzählt ihm beiläufig, dass seine Mutter in vier Tagen sterben wird.

Malkavianer sind GRAUSAM, weil sie nicht an diese Realität glauben. Weil sie wissen, dass wahre Einsicht nur durch Wahnsinn kommt – und deshalb versuchen sie, Wahnsinn zu verbreiten.

Als Malkavianer musst du versuchen, herauszufinden, was die anderen zum Ticken bringt, woran sie ihr Leben und ihren Verstand klamnmern – und dann nimmst du ihnen diesen nutzlosen Tand weg und lachst, wenn sie losheulen nach ihrem Spielzeug.

Angst und Hass sind dein Werkzeug, denn sie sind die süße Nahrung für allen Wahnsinn der Welt.

Der Clanvorteil

Da kein Kainit gerne zugibt, von den Malkavianern hereingelegt worden zu sein, und weil „die für ihren Wahnsinn ja nichts können“, werden Malkavianern viele Dinge verziehen, für die andere den Kopf verlieren würden. Sie haben also ein gewisses Maß an Narrenfreiheit.

Außerdem erhalten Malkavianer durch ihren Wahnsinn zuweilen unerklärliche Einsichten in die Psyche anderer Charaktere, die die SL dir dann mitteilt – allerdings nur, damit du dem betreffenden Charakter besser zusetzen kannst, nicht um das Geheimnis herauszublubbern oder für deinen Statusaufstieg zu verwenden.

Der Clannachteil

Der Clannachteil besteht in einer bestimmten Art des Wahnsinns, die dem Kainiten durch Malkavs Blut zuteil wurde und die er demzufolge nie wieder loswerden kann.

Wähle deinen Wahnsinn mit Bedacht! Er ist der zentrale Aspekt und Wesenszug deines Charakters! Bitte vermeide die gespaltene Persönlichkeit als Art des Wahnsinns; sie wurde einfach schon viel zu häufig genommen und wirkt daher witzlos und abgegriffen. Bedenke ausserdem, dass dein Charakter trotz seines Wahnsinns spielbar bleibt – lass aber deinen Wahnsinn immer wieder mal richtig krass hervorbrechen, damit ihn alle mitbekommen.

Malkavianer sind bekannt für diese „Schübe“. Viele Malkavianer sind über Strecken völlig normal, um dann an bestimmten Abenden oder bei bestimmten Auslösern völlig auszuklinken – oftmals für längere Zeit.

Du solltest deinen Clannachteil zur Akzentuierung von Sessions verwenden: Wenn einmal wenig los sein sollte, ist dies deine Gelegenheit, den Wahnsinn deines Charakters auszuleben und zum zentralen Thema des Abends zu machen. Von dir als Malkavianer-Spieler wird mehr verlangt als von den meisten anderen, und es kann bisweilen für dich selbst unheimlich werden, dich einfach fallenzulassen – aber es ist eine der aufregendsten Rollen überhaupt!


Rollenspieltipps

– Nutze Schminke, Schmuck und Kleidung, um anderen Angst einzujagen. Schon dunkel geschminkte Augen oder schwarzer Lippenstift kann viel dazu leisten, dich fremd erscheinen zu lassen, und auch dir eine gewisse Distanz zu dir selbst zu ermöglichen.

– Schau dir die Filme „Rainman“, „Einer flog über das Kuckucks Nest“, „Shining“, „Fight Club“, „Schlafes Bruder“, „Der Totmacher“, „Blue Velvet“ und „Dark City“ an – am besten mehrmals. Beachte, wie die Schauspieler es schaffen, den Wahnsinn darzustellen: Durch Sprache, zuckende Finger, aufgerissene Augen, „falsche“ Betonung von Stimmungen, Körperhaltung etc.

– Durchbrich die natürlichen Empfindlichkeiten der anderen Charaktere & Spieler (!) – gehe dicht an sie heran, berühre sie beim Reden, lecke ihre Hände etc.

– Flüstere, wenn es laut ist, schreie, wenn es leise ist, erschrecke mit Kontrasten.

– Erzähle anderen Charakteren unter dem Mantel der Verschwiegenheit „Wahrheiten“ über ihre Freunde oder Feinde, die sie nicht leicht überprüfen können – und die du dir gerade ausgedacht hast. Streue ab und an Wahrheit ein.

– Kenne deine Grenze! Wenn du auf einem Empfang einem Ahn ins Gesicht spuckst, ist das Maß der Toleranz durch den Clanvorteil überspannt!

– Rede mit dir selbst, auch tonlos. Blicke erschreckt „nichts“ an.

– Wann immer du (auch als Spieler) einen irrationalen Impuls verspürst, etwas zu tun, TU ES!

– Gewöhne dir „Macken“ an – eine schräge Kopfhaltung, einen Sprachfehler, ständiges Händereiben oder -zucken.

– Wenn du lachst, lache laut, irr und hysterisch meckernd. Lache oft. Nein, noch öfter.

– Wirke nicht lächerlich, sondern furchteinflössend!

– Wirke nicht lächerlich, sondern erschreckend!

– Wirke nicht lächerlich!

– Wenn die Leute meinen, dich zu kennen, variiere deinen Wahnsinn oder sei mal absolut normal. Bleibe undurchschaubar.

– Erkläre nichts. Erläutere den anderen, dass die Welt nicht real ist, verstricke dich in Widersprüche und leugne dann, was du gesagt hast, und wiederhole es wortgetreu noch einmal. Die anderen können in Wortduellen nicht gewinnen. Notfalls leugne die Existenz deiner Gesprächspartner und wende dich einem Unsichtbaren zu.

Ziele

Jeder Charakter hat eindeutige Ziele, die er durchzusetzen versucht. Das ist auch gut so – denn bei UNS kommen die Plots von den Charakteren, nicht etwa von der SL.

Bei UNS braucht sich niemand zu langweilen. Wenn es eine jener ruhigen Sessions ist, sollte dies jedem Spieler Aufforderung sein, mit seinem Charakter aktiv zu werden – z.B., indem man versucht, seine Ziele zu verfolgen.

Unabhängig von den individuellen Zielen deines Charakters gibt es bestimmte Zielsetzungen, die als „clans-typisch“ gelten können und die dein Charakter ZUSÄTZLICH zu seinen eigenen Zielen verfolgen sollte.

Die Neonaten:
Die jungen Malkavianer kämpfen oft noch gegen ihren Wahnsinn – ein Kampf, den sie nicht gewinnen können. Haben sie ihren Wahnsinn erst durch den Kuss erhalten und waren vorher völlig normal, sind sie meist völlig traumatisiert und verzweifelt – übrigens eine Rolle, die bislang kaum jemals gespielt wurde.

Typische Ziele für Malkavianer-Neonaten sind:
Kontrolliere deinen Wahnsinn. Du versuchst verzweifelt, deinen Verstand nicht zu verlieren oder wenigstens ein Gleichgewicht zwischen Wahnsinn und Normalität zu erreichen. Völlig die Kontrolle zu verlieren erschreckt dich zu Tode, und alles wird dadurch schlimmer, dass die Älteren deines Clanes deine Versuche verlachen und sagen, das es für dich nur Erlösung im Wahnsinn gibt.
Mache den Clan stolz auf dich. Da niemand außerhalb deines Clanes dich wirklich verstehen und akzeptieren kann, versuchst du alles, um von deinem Clan akzeptiert zu werden. Dies versuchst du durch mutige Stunts, durch gewagte Plots, durch Verwirrung anderer Kainiten und durch Initiierung von Chaos und Verwirrung, wo immer du bist.

Die Ancillae:
Diese Malkavianer sind zumeist die offensichtlichsten „Scherze-Treiber“. Obgleich alle Ancillae ihre Späße mit den anderen Kainiten treiben, sind einige Ancillae wahrhaft erschreckend krank. Ancillae arbeiten oft innerhalb der Camarilla, wechseln aber auch zuweilen frei zwischen den Fraktionen.

Typische Ziele für Malkavianer-Ancillae sind:
Verbreite Chaos in der Camarilla. Das macht echt viel Spaß. Hihihi. Für gewöhnlich verbreitest du Zwist und Hader durch feine Intrigen, aber du greifst auch zu härteren Mitteln. Gerüchte der Sabbatschaft über einen völlig camarillatreuen und statusbewußten Kainiten verstreuen und ihm dann zusehen, wie er sich vor dem Prinz windet, kann sehr unterhaltend sein. Ungeheuer viel Spaß macht es auch, anderen Kainiten Status zu rauben – sie kribbeln und krabbeln dann starrhalsig wie Insekten zurück nach oben. Dann kann man sie wieder runterschubsen. Unglaublich. Hihi.
Treibe die jüngeren Malkis in den Wahnsinn. Je eher diese armen Trottel aufgeben, sich gegen den Wahnsinn zu sperren, desto besser. Du warst auch mal jung, und deine Ahnen haben dich komplett irre gemacht und dich so befreit. Du wirst den Jüngeren helfen, wahnsinnig zu werden – egal, wie sehr sie sich dagegen sträuben.

Die Ahnen:
Was diese bewegt, weißt du nicht. Vermutlich weiß es niemand, nicht einmal sie selbst. Ab und an hört man von einer Mauer des Schlafes, die eingerissen werden muss, und von seltsamen Malkavianer-Ahnen, die sich nicht länger von Blut, sondern von Gedanken, Worten, Wolken oder Äther ernähren. Die Kräfte von Malkavianer-Ahnen sind erschreckend, denn sie beweisen, dass es die Realität nicht gibt – denn sie können die Realität beliebig formen, als sei sie Wachs in ihren Händen.

Ist die Welt nur ein Traum des schlafenden Malkav?

©Dieser Artikel stammt  von Andreas Schroth aus der Domäne Berlin -MidnightDance-.

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Nosferatu Info

Das Leben ist eine Krankheit,
die ganze Welt ein Lazarett,
und der Tod unser Arzt.

– Heinrich Heine (1797-1856)

Ein Mensch, der von einem Nosferatu erschaffen wird, wird einer entsetzlichen Veränderung unterworfen. Seine Gesichtszüge werden zu einem monströsen Zerrbild ihrer selbst, Gelenke verlassen ihre angestammte Form, Haare wachsen an unmöglichen Orten oder verschwinden völlig, und der Körper gibt einen entsetzlichen Gestank von sich, der sich durch nichts übertünchen lässt.

Der ganze Vorgang, der oft sehr lange dauert, ist so schmerzvoll, so entsetzlich, dass die Nosferati den Kuss der Verdammnis nur an jene weitergeben, die schon verstümmelt sind, psychisch, physisch oder emotional. Die Erschaffung ist zu entsetzlich, um sie wertvollen menschlichen Wesen anzutun – deshalb ist die Erschaffung zum Nosferatu ein dunkles Geschenk, eine zweite Chance für die, die in ihrem Leben versagt haben.

Es ist erstaunlich, wie oft dieser Plan funktioniert – ein großer Teil der Nosferatu ist später mental wesentlich stabiler als die „normalen“ Kainiten und konzentriert sich ganz auf die Reinigung der unsterblichen Seele, nun von allen körperlichen Eitelkeiten befreit.

Obgleich Nosferatu durch ihre Kräfte unter den Menschen wandeln können, können sie doch nicht mit diesen richtig interagieren, denn sie sind zu verschieden. Untereinander finden die Nosferatu Freundschaft, Lachen, Kameradschaft, Mitgefühl und Weisheit – mit jenen außerhalb des Clanes können sie auf Dauer nichts teilen.

Deshalb leben die Nosferatu weit entfernt von den anderen Kainiten und ihrer Eitelkeit, ihrem Wahnsinn zur Macht, ihren Exzessen. Die Ältesten der Nosferatu kommen kaum je noch einmal nach oben, unterdessen die Jüngeren doch zuweilen den Kontakt zu anderen Kainiten suchen, immerhin noch entfernt verwandt mit diesen.

Nosferatu zu sein heißt immer, der ganze Clan zu sein. Die Verbindung zu den anderen Nosferati ist sehr eng, sie sind deine Familie, deine Freunde, sie sind alles, was du hast.

Untereinander sind Nosferatu von ausgezeichneter Höflichkeit und Gastfreundschaft, und alles Wissen wird gerne weiter gegeben.

Obgleich sie sich wenig mit anderen Kainiten abgeben, sind die Nosferatu am besten über die Geheimnisse der Kainiten und der Stadt informiert. Aus dem Dunkel lauschen sie und erfahren so selbst von den dunkelsten Geheimnissen.

Jenes Wissen geben sie – gegen den rechten Preis – heimlich und vertraulich weiter, denn die Nosferatu wissen, dass sie gegen alle Clane alleine stehen, und dass es der Untergang des ganzen Clanes Nosferatu wäre, sich zu tief in den Jyhad der anderen Kainiten verstricken zu lassen.

Aus diesem Grunde bekleiden Nosferatu praktisch nie öffentliche Posten oder gar Prinzenämter, zufrieden damit, über weitereichende unterirdische Komplexe uneingeschränkt zu herrschen.

Als Nosferatu musst du Distanz zu den Dingen wahren. Schaffe dir aber auch Gründe, mit anderen Kainiten zu interagieren, denn selbst wenn der schweigende, isolierte Nosferatu der Archetyp des Clanes ist, so ist diese Rolle für das Live-Rollenspiel doch VÖLLIG ungeeignet und wird dich sehr schnell langweilen.

Erfahrungsgemäß kommt niemand „einfach so“ auf dich zu und zieht dich ins Spiel. Um also auf deine Kosten zu kommen, musst du dich selbst engagieren und dich beteiligt halten. Dazu gehört auch, eigene Pläne zu verfolgen, für die du all die gehorteten Gefallen des Clanes Nosferatu in Abstimmung mit deinen Brüdern auch einsetzt – es bringt den Nosferatu ja nichts, Schulden zu sammeln, wenn diese nicht ab und an eingelöst werden, nicht? (*evil grin*)

Wie aber soll das mit dem „Aktiv werden“ gehen, wo du als Nosferatu doch zurückhaltend agieren sollst? Ganz einfach:

Sorge nur dafür, niemals, niemals, niemals im Mittelpunkt zu stehen. Spiele isoliert mit einzelnen Kainiten, drifte von Gruppe zu Gruppe, ziehe dich mit einzelnen Kainiten in die Dunkelheit zum Gespräch zurück, stehe abseits und lausche aufmerksam, folge dem, der wegläuft, und rede mit ihm. Lausche, merke dir Geheimnisse und schreibe sie dir auf, versuche das Rätsel aller Intrigen zu entschlüsseln und das Wesen der Kainiten zu begreifen, und suche dir einige wenige Kainiten, mit denen sich ein gedanklicher Austausch lohnt.

Zu den anderen sei höflich, auf dass sie dich in Ruhe lassen.

Der Clanvorteil

Den Nosferatu gehört der Untergrund. Demzufolge kann dich dort niemand angreifen, du bist also außerhalb der Treffen völlig vor Anschlägen sicher.

Außerdem kannst du jeden Kanaldeckel als Fluchtweg verwenden. Hierzu musst du nur auf den Deckel treten und „ENTKOMMEN“ rufen. Erwägungen, wie lange du noch gebraucht hättest, den Deckel zu öffnen, spielen keine Rolle – dies ist dein Clanvorteil (einzige Bedingung: Der Kanaldeckel muss auch in die Kanalisation führen, es darf nicht einfach nur eine Sickerstelle sein). Einmal so entkommen, kannst du nicht verfolgt oder gefunden werden, nur durch andere Nosferatu.

Außerdem können Nosferatu die SL um Informationen zu allen möglichen Themen ersuchen, und die SL wird viele dieser Fragen durch betreffende Nosferatu-NSC „unter Berlin“ auch beantworten. Auf diese Art und Weise wird der ungeheure Wissensschatz der Nosferatu simuliert – der zudem durch eine sehr umfangreiche Nosferatu-Clansliste mit großem Dateiarchiv für Berlin und viele andere Domänen und durch die Arbeit vieler Nosferatu-Spieler im ganzen C:SN-Gebiet ständig erweitert wird.

Der Clannachteil

Der Clannachteil ist natürlich das entsetzliche Aussehen der Nosferatu. Als Nosferatu hast du Aussehen NULL. Dein entsetzliches Aussehen sollte immer erkennbar sein. Selbst wenn du dich via Obfuscate in der Öffentlichkeit bewegst und eigentlich normal scheinst, solltest du durch heruntergekommene Kleidung und etwas Schminke deine Clanszugehörigkeit deutlich machen – alleine schon für die ganzen Kainiten mit Auspex, die deine Tarnung durchschauen (müssen).

Im trauten Kreis der Kainiten, wo die Masquerade nicht gefährdet wird, zeigen die Nosferatu offen ihr wahres Gesicht – und auf dieses solltest du einige Arbeit verwenden oder eine geeignete Maske tragen (Tipps zu Schminke und Maskierung geben dir gerne die SL und auch die anderen Spieler).

Nosferatu müssen, um die Aura des Clanes transportieren zu können, mindestens 1 von 4 Session „maskenlos“, d.h. mit ihrem wahren Antlitz erscheinen.


Rollenspieltipps

– Nutze Schminke, Schmuck und Kleidung, um deine Clanszugehörigkeit zu zeigen und anderen Angst einzujagen. Nosferatu stehen dazu, was sie sind, und auch wenn sie um der Masquerade willen menschlich erscheinen, würden sie doch niemals Armani-Anzüge und dergleichen vorgaukeln.

– Für das Nosferatu-Feeling sieh dir die Filme „Dark City“, „Nosferatu“ (mit Klaus Kinski), „Edward mit den Scherenhänden“, „Batmans Rückkehr“ (wegen Danny DeVito als Pinguin), „Blade“ (wegen des Archivars), die TV-Serie „Kindred – The Embrace“ (best and coolest Nosferatu ever) und die TV-Serie „Die Schöne und das Biest“ an.

– Sei in allem, was du tust, zurückhaltend und etwas scheu.

– Je grauenhafter du aussiehst, desto sanfter sollte dein Nosferatu sein. Sprich warm und zärtlich, sei verständnisvoll und gütig, treibe die Diskrepanz zwischen Aussehen und Sein auf die Spitze.

– Horte Informationen und schreib sie auf, sei es in Notizbüchern oder in einer Datenbank.

– Bedenke deinen sterblichen Hintergrund – weshalb wurdest du erschaffen? Warst du geblendet durch deine eigene Schönheit? Warst du geisteskrank (bist du es noch)? Warst du kalt und herzlos? Warst du entstellt oder verkrüppelt? Die Nosferatu erschaffen nur extreme Charaktere!

– Gib niemals eine Information ohne Gegenleistung preis! Bestehe auf Vorauszahlung, Zeugen oder einen Ring o.ä. als Symbol/Pfand des Geschäftes!

– Gib niemals eine Information kostenlos preis! Nicht an Freunde, nicht an den Prinzen, an niemanden!

– Gib niemals eine Information kostenlos preis!

– Sei durchaus etwas arrogant. Dir und den deinen gehört der gesamte Untergrund, und hier oben lebst und handelst du nur, weil du Lust dazu hast. Selbst wenn du blutgejagt wärest – du würdest dich in den Tiefen verbergen können (allerdings könntest du als Spieler den Charakter dann einmotten, nur für den Charakter ist das egal).

– Bleibe IMMER neutral! Leide innerlich, wenn du jemandem nicht helfen kannst, aber beziehe nicht persönlich – oder schlimmer noch: für den Clan – Position für oder gegen irgendjemanden. Clan Nosferatu will keine Feinde haben.

– Sei geheimnisvoll. Mache Andeutungen, ködere die anderen!

Ziele

Jeder Charakter hat eindeutige Ziele, die er durchzusetzen versucht. Das ist auch gut so – denn bei UNS kommen die Plots von den Charakteren, nicht etwa von der SL.

Bei UNS braucht sich niemand zu langweilen. Wenn es eine jener ruhigen Sessions ist, sollte dies jedem Spieler Aufforderung sein, mit seinem Charakter aktiv zu werden – z.B., indem man versucht, seine Ziele zu verfolgen.

Unabhängig von den individuellen Zielen deines Charakters gibt es bestimmte Zielsetzungen, die als „clanstypisch“ gelten können und die dein Charakter ZUSÄTZLICH zu seinen eigenen Zielen verfolgen sollte.

Die Neonaten:
Die jungen Nosferatu ringen noch mit ihrem entsetzlichen Aussehen und ihrem neuen Leben. Das Trauma der Verwandlung kann gar nicht deutlich genug betont werden. Das ganze Leben wurde 100% auf den Kopf gestellt – nichts ist mehr, wie es war. Viele junge Nosferatu werden wahnsinnig durch die Veränderung des Kusses und brauchen viel Zeit, um wieder stabil zu werden (auch das etwas, was erst sehr selten dargestellt wurde).

Typische Ziele für Nosferatu-Neonaten sind:
Lerne alles über deine Stadt. Durch deine neuen Kräfte kannst du nun in Bereiche vordringen, die dir vorher verschlossen waren. Erfahre alles über die Stadt und ihre Kainiten (auch und gerade über die, die dir unsympathisch sind).
Versuche, deine Menschlichkeit zurückzubekommen. Viele junge Nosferatu wehren sich gegen den Kuss, auch nachdem er geschehen ist. Du musst dir erst darüber klar werden, was geschehen ist, und es akzeptieren lernen – eine Herausforderung, die viele Jahre, ja, Jahrzehnte dauern kann. Du hast Gerüchte und Geschichten gehört, nach denen es einigen wenigen Kainiten gelungen sein soll, wieder Mensch zu werden. Davon träumst du, dies versuchst du zu erreichen. Aber wie?
Lerne deine Ancillae und Ahnen zu verstehen. Die Älteren des Clanes wirken sehr rätselhaft auf dich. Du würdest gerne mehr über diese Welt verstehen lernen, in die du nun hineingestoßen wurdest. Dies beginnt mit der umfassendsten und brennendsten aller deiner Fragen, auf die dir aber absolut niemand antworten will: „Warum ich?“

Die Ancillae:
Diese sind die Ohren und Augen des Clanes. Sie sind es, die herumspionieren oder von ihrem Konvent zu anderen Nosferati als Botschafter oder Boten geschickt werden. Ihnen vertraut man die Clangeheimnisse an, und sie sind es, die diese Geheimnisse hüten und die jüngeren Nosferati vor sich selbst schützen.

Typische Ziele für Nosferatu-Ancillae sind:
Vertiefe deine Kenntnisse über die Stadt. Das Ausspionieren der Neonaten kann man getrost den Neonaten des Clanes überlassen. Du aber bist das Auge und Ohr des Clanes und musst die gefährliche Aufgabe übernehmen, alles über die anderen Ancillae und Ahnen (!) zu erfahren.
Erweitere die Möglichkeiten des Clanes, Informationen zu beschaffen. Gelingt es dir, eine neue Informationsquelle für den Clan zu erschließen, wird dadurch dein Ansehen steigen!
Erfülle deine Missionen für die Ahnen des Clanes. Tief unter der Stadt leben Ahnen der Nosferatu, von denen niemand etwas weiß. Die Ahnen des Clanes werden Aufgaben für dich haben. Diese erfülle sorgfältig, mit Stolz und Effizienz.

Die Ahnen:
Was diese bewegt, weißt du nicht. Gerüchte sagen, sie planten Jahrhunderte im voraus und seien durch die zahllosen Geheimnisse viel älter und weiser geworden, als ihr Alter gebietet. Die Mächtigsten und Weisesten der Ahnen sind so gut verborgen, dass nicht einmal der Clan selbst etwas von ihnen weiß. Achte auf die flüsternde Stimme, die du plötzlich in einem Kanal wispern hörst – sie ist ein verborgener Ahn, der mit dir redet. Selbst die Ancillae haben die Ahnen, denen sie dienen, in der Regel nie selbst gesehen – behaupten sie jedenfalls.


©Dieser Artikel stammt  von Andreas Schroth aus der Domäne Berlin -MidnightDance-.

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Toreador Info

Die Schöne bleibt sich selber selig,
die Anmut macht unwiderstehlich.

– Johann Wolfgang von Goethe (1749-1832)


Die Toreador sind bekannt für ihre hedonistischen Tendenzen, wenngleich dieser Eindruck der wahrhaftigen Seele des Clanes nicht gerecht wird. Toreador nehmen Schönheit in all ihren Nuancen – auch der Hässlichkeit und dem Abnormen – intensiver wahr als andere Kainiten. Die Toreador besitzen die feinsten Sinne und – das ist das Entscheidende – die dazugehörige Geisteshaltung. Sie nutzen ihre Sinne nicht zum Jagen wie die Gangrel, nicht zum Spionieren wie die Nosferatu, nicht zum Erkennen der Wahrheit wie die Malkavianer, sondern nur um des Erlebens und Wahrnehmens willen.

Die Motivationen der Toreador sind so mannigfaltig wie die Kunst selbst. Wer vermöchte zu beschreiben oder zu erklären, was den einen dazu befähigt, innere Impulse, Erlebtes und Erfahrenes, letztlich die Gestalt der Welt selbst zu verarbeiten und ihr in Form von Kunst Gestalt zu geben, und den anderen nicht.

Wie alle Künstler suchen die Toreador nach einem tieferen Sinn für eine Existenz, von der sie fürchten, dass sie bedeutungslos sein könnte. Dieses Streben nach der Wahrheit, letztlich nach Vollkommenheit und Erlösung, ist es, was das Herz der heiligen Mission des Clanes bildet: Den Genius der menschlichen Rasse zu bewahren.

Die Toreador als solche sehen sich als Hüter der Menschheit, die alle künstlerischen Genies vor den Unbilden von Alter und Tod bewahren wollen.

Ihre Faszination für Schönheit ist aber auch ihre größte Schwäche: Toreador schwelgen so in der Wahrnehmung der Wunder der Welt, dass sich viele völlig dem Genuss und dem Luxus hingeben, bis sie schließlich süchtig nach Schönheit und Genuss werden, die ultimativen Inkarnationen von Dekadenz.

Ein weiteres Problem stellt sich den Toreador in Gestalt der ganz banalen und höchst unwillkommenen Geschäfte dar, die man nun einmal als Clan tätigen muss, und die irgendjemand erledigen muss.

So kommt es, dass im Clan Toreador verschiedenste Kreaturen versammelt sind, die – und das ist eine weitere Schwäche des Clanes – zu großem Individualismus aufgrund der Einzigartigkeit ihrer Wahrnehmung, Erfahrung und Fähigkeit tendieren, was den Clan bisweilen schwächt.

Als Toreador musst du dir zunächst bewusst werden, welche Facette aus dem breitgefächerten Repertoire des Clanes du darstellen willst. Wenn du einen Künstler spielen willst, so solltest du entweder eine Kunst handwerklich beherrschen oder aber – und dies bitte nur als Neonate – dein „Unvermögen“ als Absicht darstellen und vehement die verklemmte, handwerklichen Gesetzen unterworfene überkommene Kunst angreifen. Nicht jeder kann malen wie Rembrandt, aber auch nicht jeder kann Fett als Kunst etablieren.

Du könntest natürlich auch einen Hedonisten spielen. Das muss kein Widerspruch zum Künstler sein – viele Künstler schwelgen in ihrer Dekadenz, im Drogenrausch und im Exzess. Der Hedonist – so er denn Künstler ist oder war – hat sich zu einem guten Teil im Erleben von Kunst und Sinneseindrücken verloren. Versorgt von Geringeren seines Clanes oder Ghulen, ist er sich selbst das Zentrum der Welt.

Natürlich könntest du einen Kunstkenner spielen, der in sterblichen Tagen viel Geld gesammelt hat und als generöser Mäzen auftrat, und der nun für die Toreador Geschäfte abwickelt und die Kunst auch weiterhin zu fördern trachtet.

Liegt dein Geschick in den Wallungen der Gesellschaft, glühst du vor Charisma oder Schönheit, so könntest du auch einen jener Toreador spielen, der um seine Anmut der Ewigkeit für würdig befunden wurde und nun für den Clan als charmanter Gesellschafter, Hüter der Etikette oder Botschafter am Hofe der anderen Clane agiert. Du kannst alles sein. Performance-Künstler, weißbepuderter Adeliger, Körperkünstler, Bankier, anmutige Grazie, Muse eines Künstlers, verzogener Snob, hingebungsvoller Sucher nach der Göttlichkeit, Priester der Schönheit, ein ausgebranntes Genie, ein Kunstgelehrter. Nur der Schönheit verfallen musst du sein, denn dies ist das Herz der Toreador.

D e r  C l a n v o r t e i l

Die Toreador sind ganz und gar dem Weltlichen verbunden und unterhalten enge Beziehungen zur Welt der Sterblichen, wo sie Leidenschaft, Leben, Genie, Tragik und Schönheit finden. So verbandelt mit den Sterblichen, fällt es keinem Toreador schwer, an Blut zu kommen – jeder Toreador besitzt eine Herde, von der er trinken kann. Demzufolge können Toreador den Abend immer mit einem vollen Blutpool beginnen, unabhängig von weiteren Einschränkungen – sie brauchen nicht zu jagen (was nicht bedeutet, dass sie nicht ein möglichst großes und prestigeträchtiges Lehen bräuchten – es gibt ja noch feinere Dinge des Lebens als die Jagd!).

D e r  C l a n n a c h t e i l

Toreador sind Gefangene der Schönheit. Wann immer ein Toreador etwas nach seinem Empfinden faszinierend Schönes wahrnimmt, sei es eine Musik, ein Bildnis, der Klang einer Stimme, ein geneigtes Haupt, der Fall eines Schattens, das Licht des Mondes, ein perfekter Moment, eine Erinnerung, ein Antlitz in der Menge, er wird sofort derart gefangengenommen von diesem Eindruck, dass er nichts anderes mitbekommt.

Diese faszinierte Starre hält solange an, wie der auslösende Reiz wahrgenommen werden kann (im Spiel aber maximal 30 Minuten) oder bis der Toreador 1 Punkt Willenskraft ausgibt.

Während er in der Starre ist, nimmt er seine Umgebung zwar wahr, ignoriert sie aber, bis zu dem Punkt, dass er sich in Gefahr begibt.

Sofern ein Gegner sich nicht sorglos laut bewegt oder nähert, wird der Toreador ihn nicht bemerken und von einem ggf. stattfindenden Angriff total überrascht sein.

Toreador müssen wenigstens 1x auf jeder Session ihren Clannachteil bewusst ausspielen!


R o l l e n s p i e l t i p p s

– Als Toreador bist du Selbstdarsteller. Lasse es nicht zu, dass unterbelichtete Kainiten im Licht der Öffentlichkeit stehen.

– Ein Abend ohne künstlerische Darbietung, einen abfälligen Kommentar über einen anderen Kainiten oder ein die Sinne anregendes Erlebnis ist vergeudet.

– Sieh dir die Filme „Die Bartholomäusnacht“ (wegen der Hochzeit), „Amadeus“, „Interview mit einem Vampir“ (wegen Lestat) und „Schlafes Bruder“ an.

– Sei exzentrisch. Kleide dich auffällig oder unmöglich, gewöhne dir exzentrische Ansichten oder Verhaltensweisen an. Sei extrem in Gebaren, Kleidung und Glauben. Sei niemals Mittelmaß!

– Bringe alles was du kannst über Etikette in Erfahrung. Als Toreador lebst du von der Gesellschaft, dem feinen Witz, der spitzen Bemerkung, der vorzüglichen Manieren.

– Mach dich schön für den Abend. Betrachte jede Session als DEINEN großen Auftritt und bereite dich entsprechend vor.

– Verachte Gewalt, denn in ihr gehen viele Kunstwerke zugrunde. Schätze Gewalt, denn sie ist Leben und Leidenschaft und bringt das Beste und Übelste in Mensch und Kainit hervor.

– Habe eine morbide Faszination gegenüber allen Dingen. Suche das Ungewöhnliche und Abnorme und lass dich davon faszinieren. Wenn es dich langweilt oder abstößt, wende dich lächelnd ab und dem nächsten Objekt deiner Begierde zu.

– Sei neugierig auf die anderen Kainiten. Sei ihnen angenehmer Gesellschafter, erkundige dich nach ihrem Leben, ihrem Glauben, ihrem Streben. Es ist unterhaltsam, ihnen zu lauschen, und gibt dir vielleicht Inspiration für ein neues Werk – und wenn nicht, hast du wenigstens etwas in der Hand, mit dem du den Schwachkopf fertig machen kannst.

– Das Herz der Toreador ist kalt. Spiele mit den Gefühlen der anderen. Säe Eifersucht.

– Manipuliere die anderen. Unter der Woche schaffst du große Kunst. Bei den Sessions spielst du, entspannst du, machst du Politik und holst dir neue Anregungen.

– Suche dir einen, der Macht hat, und sei ihm ein loyaler Freund. Liebe ihn und flüstere ihm deine Wünsche ins Ohr. Aber hintergehe ihn nicht, wenn er gut zu dir ist.

– In deiner Kunst sei vollkommen. Lasse niemanden deine Kunst kritisieren. Wer dein Genie nicht anerkennt, ist nur ein Neider.

– Spende höflichen Applaus für die Kunst der weniger Begabten. Sei geizig mit deinem Lob, aber gib es, wenn es verdient wurde.

– Toreador sind die „vampirigsten“ unter den Vampiren, die Krone der kainitischen Schöpfung. Sei der freundlichste oder grausamste Vampir, aber niemals das Mittelmaß!

Z i e l e

Jeder Charakter hat eindeutige Ziele, die er durchzusetzen versucht. Das ist auch gut so – denn bei MD kommen die Plots von den Charakteren, nicht etwa von der SL.

Bei MD braucht sich niemand zu langweilen. Wenn es eine jener ruhigen Sessions ist, sollte dies jedem Spieler Aufforderung sein, mit seinem Charakter aktiv zu werden – z.B., indem man versucht, seine Ziele zu verfolgen.

Unabhängig von den individuellen Zielen deines Charakters gibt es bestimmte Zielsetzungen, die als „clanstypisch“ gelten können und die dein Charakter ZUSÄTZLICH zu seinen eigenen Zielen verfolgen sollte.

Die Neonaten:
Die jungen Toreador sind noch nicht eingewoben in das feine Gespinst aus Rivalitäten innerhalb des Clanes und zwischen den Clanen. Die überaus meisten sind vollkommen fasziniert und begeistert von ihrer neuen Existenz und schwelgen in der Vielzahl der neuen Eindrücke. Es gibt kein schöneres Leben als dieses, und zuweilen sind die jungen Toreador wie betäubt von sich selbst. Die Clansschwäche sollte oft präsent sein, denn ALLES ist für junge Toreador wunderschön („…und ich weinte ob der Schönheit der Nacht“)

Typische Ziele für Toreador-Neonaten sind:
Schwelge in deiner Unsterblichkeit. Du bist geradezu süchtig danach, all die neuen Eindrücke aufzunehmen. Lerne alle Kainiten kennen. Strebe nach neuen Eindrücken. Experimentiere mit deinen Kräften. LEBE!
Sammle Status in deinem Clan. Die Toreador erschaffen keinen Hanswurst, und dein Schöpfer hat hohe Erwartungen an dich. Nun ist die Zeit, dem Clan zu zeigen, dass du eine wunderbare Rose im Clan werden wirst, kein Unkraut.
Mach einen Rivalen fertig. Du suchst nicht unbedingt nach Streit, aber als ein frisch erschaffenes Genie und ein wunderbares Wesen der Nacht lässt du dir auch nichts gefallen. Wenn jemand glaubt, dich herumschubsen zu können, nur weil du jung bist, wirst du Mittel und Wege finden, es ihm heimzuzahlen.

Die Ancillae:
Diese Toreador existieren lange genug, um die größeren Zusammenhänge zu verstehen. Sie haben genug ihrer Clansbrüder unter den Ahnen des Clanes buckeln gesehen, um dann als Spielzeug oder Bauer im Jyhad zu enden, und sie haben sich geschworen, dass ihnen das AUF KEINEN FALL passieren wird.

Typische Ziele für Toreador-Ancillae sind:
Verteidige deinen erarbeiteten Status und strebe nach MEHR davon. Du bist ständig bestrebt, deinen Status zu verbessern. Deshalb hältst du dich an einen Ahnen, der dir entsprechende Protektion gibt. Unglücklicherweise sehen besagte Ahnen in dir eine potentielle Gefahr für sich selbst – du spielst also ein gefährliches Spiel, und du fragst dich zuweilen, ob es die Arbeit wert ist – aber dann siehst du die statushungrigen Neonaten, die begierig auf deinen Sturz warten, und du schauderst.
Halte die jüngeren Toreador klein. Sie warten nur darauf, dass du einen Fehler begehst – also begehe keinen. Je geringer die Bedeutung der jüngeren Toreador, desto weniger wiegt ihr Wort gegen dich. Suche dir einen Favoriten, den du dir Untertan machst, aber wirf den anderen Neonaten Knüppel zwischen die Beine – bleibe dabei natürlich freundlich und „großherzig“.
Sorge dafür, dass Rivalen ihr Gesicht verlieren. Jeder, dessen skandalöses Betragen du bekannt machst oder den du in peinliche Situationen manövrierst und der dadurch Status verliert, ist ein Konkurrent weniger.

Die Ahnen:
Unter den Ahnen befinden sich einige der größten Künstler, die je gelebt haben. Sie regieren über die großen Bälle und halten Hof, und selbst die Ventrue kriechen vor ihnen im Staub. Aber: Die Luft da oben ist dünn, und wenn du ihnen gefährlich wirst, werden sie dich bloßstellen und zu Fall bringen.


©Dieser Artikel stammt  von Andreas Schroth aus der Domäne Berlin -MidnightDance-.

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Tremere Info

Wem viel gegeben ist, von dem wird viel verlangt.

– Johann Friedrich Herder (1744-1803)



Die Tremere sind ihrem Clan fanatisch ergeben und extrem gut organisiert. Sie sind sehr ehrgeizig, intellektuell und extrem manipulativ und achten nur jene, die trotz aller Widernisse nicht nur bestehen, sondern wachsen.

Tremere besitzen eine einzigartige Verbindung zu Blut – vielleicht, weil der Clan der Legende nach nicht auf einen der uralten Vorsintflutlichen zurückgeht, sondern weil die Tremere im Herzen eben doch Hexenmeister sind, die sich selbst zu Vampiren verflucht haben und sich darum als getrennt von den anderen betrachten.

Mit dem Blut der Kainiten als Werkzeug enträtseln die Tremere die Geheimnisse der Welt, auf der Suche nach was? Wahrheit? Erlösung? Macht?

Der Clan ist in einer strikten Hierarchie organisiert, in der Form einer Pyramide, und all die feinen Verbindungen der Macht und Befehlsstrukturen laufen in einem Punkt zusammen: Dem Inneren Zirkel.

Die Tremere schätzen Ehrgeiz und erwarten von jedem ihrer Mitglieder, das Beste aus sich und seinen Fähigkeiten und Talenten zu machen. Niemand wird ohne Grund erschaffen, jeder neuerschaffene Tremere wurde sorgfältig aufgrund seiner Talente und seines Nutzens für den Clan ausgewählt – und dieser muss nicht magischer Natur sein.

An der Spitze der Pyramide steht der Innere Zirkel, bestehend aus sieben Tremere, welche die Verantwortung für ein riesiges Areal besitzen (meist ein ganzer Kontinent). Unter diesen agieren die Pontifices (Singular: Pontifex), heutzutage oft international, aber innerhalb eines bestimmten Machtbereiches. Unter den Pontifices (eingedeutscht: Pontifexe *grusel*) stehen die Lords, machtvolle Ahnen mit weitreichenden Befugnissen innerhalb ihres Gebietes, zuweilen eines ganzen Landes. Unter diesen stehen die Regenten, die Leiter der Gildenhäuser, von denen es in allen größeren Städten wenigstens eines gibt. Diese befehligen die jüngeren Tremere, die in ihrem Gildenhaus leben, studieren und wirken.

Innerhalb ihrer Aufgaben haben die einzelnen Tremere entgegen aller Propaganda sehr viel Freiheit, und eine tiefe Loyalität und Liebe bindet sie an ihren Clan. Tremere wissen, dass sie gegen alle anderen Clane stehen und sich nur auf ihren eigenen Clan verlassen können.

Tatsächlich gibt es – außer vielleicht den Setiten – keinen Clan, der verhasster wäre oder der mehr Misstrauen hervorrufen würde als die Tremere. Ihre Kräfte sind fremdartig, ihre Einigkeit als Clan furchteinflößend, ihr Umgang mit Geistern und Dämonen, Zaubern und Flüchen Grund genug, ihre Gildenhäuser niederzureißen, hätten die Tremere nicht durch ihre Politik und Stärke mittlerweile soviel Einfluss in der Camarilla, dass solcherlei Unternehmung unmöglich ist.

Die Tremere planen weit im voraus, und es mag sein, dass die wenigen Tremere, die heutzutage überhaupt noch auf Seiten des Sabbat und der Anarchen stehen, nur Spione für den Clan sind.

Wie Merlin hinter Arthur streben die Tremere nach absoluter Macht, lassen aber derzeit zumindest anderen Clanen – gerne den Ventrue – den Vortritt, sich als König aufzuspielen.

Jeder Clan hat sein eigenes „Grundgefühl“, etwas zutiefst „clantypisches“. Auch wenn die Versuchung, gerade bei den Tremere etwas ganz und gar Untypisches darzustellen, groß ist, sollte man bedenken, dass ohne das „Clantypische“ der Clan zerfällt und letztlich unbedeutend wird. Das Vampire-Spiel lebt von Klischees und Archetypen, und die gesamte Vielfalt der Clansfeindschaften und der daraus entstehenden Intrigen kann nicht funktionieren, wenn nicht jeder Clan so dargestellt wird, wie er „ist“.

Für dich als Tremere-Spieler bedeutet dies zunächst, dass du dir wirklich Gedanken darum machen solltest, was für einen Grund die Tremere gehabt haben, dich zu erschaffen.

Hattest du erkennen lassen, ein magisches Talent zu besitzen, oder konntest du mit Geistern sprechen? Warst du ein machthungriger Anführer einer okkulten Sekte, dessen Streben nach Macht den Tremere nützlich schien? Kannst du gut mit Menschen umgehen, warst du Politiker oder Psychoanalytiker oder einfach unwiderstehlich schön und charmant, und die Tremere erschufen dich, damit du die Beziehungen zu anderen Kainiten pflegst? Warst du Elite-Kämpfer, dessen Talente den Tremere nützlich schien zur Verteidigung ihrer Interessen? Oder hattest du einfach eine hervorragende Ausbildung und ordentlich Geld, das die Tremere benötigten?

Ja, es gibt verschiedenste Typen von Tremere, und nicht alle haben viel mit Thaumaturgie zu tun. Umso wichtiger, die Geschlossenheit des Clanes auf anderem Wege „typisch“ zu zeigen:

Etwa durch ein gewähltes, sicheres Auftreten. Eine ungreifbare Düsternis. Den Geruch des Geheimnisvollen. Arkanen Schmuck. Funktionale, edle Kleidung. Die immer präsenten ledergebundenen Notizbücher. Und die unerschütterliche Loyalität zum Clan, gepaart mit Ehrgeiz und der Aura des Wissenden.

Der Clanvorteil

Der Clanvorteil der Tremere besteht in ihrem Zusammenhalt als Clan. Obgleich ältere Tremere sich vor dem Ehrgeiz der Jüngeren hüten und ihre engsten Geheimnisse (und Asse im Ärmel) nicht mitteilen werden, werden sie dich doch unterrichten und dir Stütze, Bruder und Ratgeber, ja, Mentor sein.

Die Macht des Clanes hinter dir schützt dich vor den anderen Kainiten – aber nutze dies nicht zu sehr aus, denn wehe dem, der seinen Nutzen für den Clan verliert und zur Belastung wird.

Der Clannachteil

Die Einheit des Clanes kommt zu einem Preis. Nein, eigentlich zweien:

Der erste liegt darin, dass du bei deiner Erschaffung das gemischte Blut des Inneren Zirkels getrunken hast, was dich mit einer überwältigenden „Grundloyalität“ (Blutbund Stufe 1) und Liebe zum Clan erfüllt. Dies zusammen mit der intensiven, an Gehirnwäsche grenzenden Propaganda während deiner Zeit als frischerschaffenes Kind, das keinerlei Möglichkeit hat, etwas über sein Los als Vampir zu erfahren als eben durch seinen Erschaffer und die Gemeinschaft des Clanes, macht es dir fast unmöglich, gegen den Clan zu handeln. Trotzdem ruht zur Sicherheit ein Teil deines Blutes bei deinem Regenten und ein weiterer Teil in Wien, wodurch du verhext, gefunden und Gerüchten zufolge sogar auf die Entfernung durch ein Ritual vernichtet werden kannst.

Der andere Clan“nachteil“ liegt darin, dass du ständig etwas zu tun hast: Nämlich die Macht und den Einfluss von Clan Tremere zu vergrößern und Missionen vielerlei Gestalt von deinem Regenten zu erfüllen. Die Tremere haben den großen Vorteil, dass ihnen nie langweilig ist.

Sie haben IMMER etwas zu tun, und ein ehrgeiziger Tremere kann es weit bringen im Clan – Effektivität, Frechheit und vor allem Erfolg sind die einzigen Maßstäbe und deine einzige Einschränkung.

Rollenspieltipps

– Sei der Inbegriff des klassischen Hofmagiers: Gib guten Rat, sei zurückhaltend, von ausgesuchter Höflichkeit, eine Stütze des Herrschers, eine Schulter zum Ausheulen, ein Freund in der Not, ein gütiger Vater.

– Halte deine Karten verdeckt. Widerspreche nicht der Propaganda über die Tremere, lächele einfach kommentarlos.

– Unterstütze die anderen Tremere, aber suche nach Möglichkeiten, deine Leistungen besonders hervorzutun – OHNE den Clan oder den Erfolg des für den Clan wichtigen Plans des anderen zu gefährden.

– Binde dich an niemanden mit deinem Blut, binde niemanden an dich. Nichts erzürnt deine Ahnen bzw. die Ahnen anderer Clane mehr als das.

– Die anderen Charaktere erwarten von dir nur das Schlechteste. Und zu Recht. Lass dich nicht erwischen.

– Sei nicht ZU ehrgeizig. Verfolge eine Politik der kleinen Schritte. Wer alles riskiert, wird alles verlieren, denn was immer schief gehen kann, WIRD schief gehen.

– Beobachte die anderen Tremere. Entdeckst du einen Plan, der, wenn er NICHT erfolgreich ist, schlechtes Licht auf den ganzen Clan werfen kann, dann verpfeife deinen Clanbruder und schütze deinen Clan!

– Sei interessiert an allen okkulten Dingen. Lege dir ein Notizbuch zu. Studiere wenigstens die geläufigsten Symbole von Planeten, Elementen, Sternzeichen und dergleichen.

– Wenn dein Charakter thaumaturgisch geschult ist (mehr als 2), so solltest du deine Kenntnisse über Magie und Okkultismus vertiefen. Denke aber daran: Wir spielen nur!

– Beherrsche die Regeln der Etikette. Scheue dich nicht vor Unterwürfigkeit, wenn sie erwartet wird und du dadurch einen guten Eindruck machst.

Ziele

Jeder Charakter hat eindeutige Ziele, die er durchzusetzen versucht. Das ist auch gut so – denn bei VAMPIRE kommen die Plots von den Charakteren, nicht etwa von der SL.

Bei VAMPIRE braucht sich niemand zu langweilen. Wenn es eine jener ruhigen Sessions ist, sollte dies jedem Spieler Aufforderung sein, mit seinem Charakter aktiv zu werden – z.B., indem man versucht, seine Ziele zu verfolgen.

Unabhängig von den individuellen Zielen deines Charakters gibt es bestimmte Zielsetzungen, die als „clanstypisch“ gelten können und die dein Charakter ZUSÄTZLICH zu seinen eigenen Zielen verfolgen sollte.

Die Neonaten:
Die jüngeren Tremere haben noch damit zu kämpfen, ihren Platz in der Hierarchie zu finden. Obgleich loyal zu den Älteren, ist eine rege Rivalität gegenüber den anderen Neonaten deutlich zu erkennen. Dies ist der erste Selektionsprozess nach der Erschaffung, und in einer Pyramide ist wenig Platz an der Spitze. Du musst begreifen, dass es nur für einen Platz gibt: dich oder den anderen.

Typische Ziele für Tremere-Neonaten sind:
Mehre deinen Status. Macht führt zu mehr Macht, Ansehen zu mehr Ansehen. Wenn du innerhalb der Camarilla an Macht und Einfluss gewinnst, wird das dein Clan wohlwollend betrachten und dir mehr Ansehen geben.
Erfülle deine Pflichten gegenüber dem Clan. Du wurdest nicht aus Jux erschaffen, sondern um etwas für deinen Clan zu tun – Zeit, zu beweisen, dass man sich nicht in dir getäuscht hat. Wer Ballast ist, verschwindet bald (wohin auch immer (schluck)).
Unterstütze deine Clansbrüder und -schwestern. Zu jeder Zeit wird Loyalität zum Clan von dir erwartet. Auch wenn sie letztlich deine Konkurrenten sind: Das Wohl des Clanes hat ABSOLUTE PRIORITÄT vor allen anderen Dingen.

Die Ancillae:
Diejenigen, die ihre Pflichten getreu erfüllen, werden irgendwann zu Ancillae. Hier wird die Luft dünner – und die hohen Erwartungen steigen noch weiter. Sind die Ahnen das Hirn des Clanes, sind die Ancillae die Arme und Beine. Die Ancillae achten auf das Ansehen von Haus und Clan Tremere, und sie wissen, dass sie sich nun keine auch noch so kleinen Fehler mehr erlauben dürfen, denn zu groß wäre der Schaden für den Clan, wenn sie sich irren.

Typische Ziele für Tremere-Ancillae sind:
Erfülle die Aufgaben für die Ahnen mit Stolz und Effizienz. Du kannst die nächsten 100 Jahre damit verbringen, getreu und still deinen Dienst zu tun. Aber um jetzt noch weiterzukommen, musst du entweder perfekt sein oder dadurch glänzen, dass du die in dich gestellten Erwartungen übertriffst!
Vertiefe deine arkanen Kenntnisse. Egal, wie sehr du schon früher mit der Magie verbunden warst – als Ancilla erhältst du erste Einblicke in das wahrhafte Gefüge der Welt und die Welten jenseits davon. Dir wird bewusst, dass der Schlüssel zur Welt in der Magie liegt, und du musst sie verstehen, willst du überdauern.
Schütze deinen Status. Es ist deine Pflicht, die dir unterstellten Neonaten nach Kräften zu unterstützen und ihre Nützlichkeit anzuerkennen, auf das sie aufsteigen können und so ihre Talente noch effektiver einsetzen können. Das heißt aber nicht, dass du ein gnädiger Richter über sie sein musst. Viele der Neonaten würden gerne deinen Platz haben. Begehe keine Fehler!

Die Ahnen:
Ihnen gilt deine Bewunderung. Welche Weisheit sie verkörpern! Du würdest freudig für sie in den Tod gehen, nur um dem Clan all das Wissen zu erhalten, das in ihnen verborgen liegt. Die Ahnen haben Einsichten in das Weltengefüge, von denen du nicht einmal träumen kannst – oder willst.

Unermüdlich versuchen die Ahnen, Unheil vom Clan abzuwenden, entwerfen Schutzzeichen gegen Kreaturen von jenseits der Finsternis und geben den Kurs des Clanes vor – oft Jahrhunderte im voraus.

Nicht wenige Tremere pflegen gegenüber den Ahnen – und hier besonders den Lords, Pontifices und dem Inneren Zirkel gegenüber – eine geradezu religiöse Ehrfurcht.


©Dieser Artikel stammt  von Andreas Schroth aus der Domäne Berlin -MidnightDance-.

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Ventrue Info

Ich muss für meine Untertanen denken,
denn sie denken nicht.

– Georg Büchner (1813-1837)


Kultur. Zivilisation. Ordnung. Dies sind die Dinge, die sich Clan Ventrue – der Herrscherclan – auf die Flaggen geschrieben hat. Die Bibel der Ventrue heißt „Der Prinz“ von Machiavelli, eventuell erweitert um „Die Kunst des Krieges“ von Sun Tzu.

Nachdem die Inquisition die Grundfesten der vampirischen Gesellschaft zertrümmert hatte, waren es die Ventrue, die die verstreuten Vampire einten, einen Widerstand gegen das Chaos der Anarchen und des Sabbat aufbauten und mit der Camarilla wieder eine gesellschaftliche Ordnung und die Basis für kainitisches Leben begründeten.

Die Camarilla ist eine vampirische Gesellschaft, die ein zivilisiertes, gemäßigtes und vor allem geheimes Leben der Kainiten inmitten der Sterblichen ermöglicht, fundiert auf 6 noblen, ja, heiligen Traditionen.

Indem die Ventrue diese Gesellschaft schufen, befreiten sie die Kainiten von den niederen Sorgen um Schutz und Nahrung und ermöglichten ihnen, sich höheren Zielen zuzuwenden – weshalb sie insbesondere durch die Toreador als Hüter der Kunst und durch die Tremere als Gelehrte und Forscher unterstützt wurden, aber auch durch die Malkavianer und Nosferatu.

Clan Brujah musste mit Gewalt von seiner blinden Zerstörungswut abgebracht werden, und gegenwärtig haben sich selbst diese Rebellen größtenteils in die Ordnung der Camarilla gefügt.

Die Ventrue sind die Säulen, auf denen die Gesellschaft ruht. Toreador und Tremere sind zu sehr mit ihren anderen Zielen beschäftigt, unterdessen die Ventrue die Aspekte des Herrschens, Richtens und Ordnens zu ihren höchsten Idealen erhoben haben – als noble Garanten der Sicherheit für alle, als Schützer nicht nur der Kainiten, sondern auch der Menschen.

Die Ventrue sind Kreuzritter – nobel gegen ihre Untergebenen und Schutzbefohlenen, von gnadenloser Härte gegen ihre Feinde. Ihr heiliger Sinn ist die Wahrung der Maskerade als Garant der Existenz der Camarilla und dem Schutz der Menschen vor der bluttrunkenen Bestialität des Sabbats und der Anarchen.

Die Ventrue wissen, dass den anderen Clanen die soziale Kompetenz der Ventrue fehlt, und dass in jedem Kainit die Bestie ruht, die morgen schon aus einem kunstbeflissenen Toreador ein reissendes, blutgeiles brünstiges Tier machen kann. Zwischen den Errungenschaften kainitischer Kultur und dem Chaos eines ungebremsten Jyhad mit Schlachtfesten an den Menschen steht ein Clan, eine heilige Gemeinschaft der Noblesse des Herrschers: Clan Ventrue.

Zwar gibt es verschiedenste Charaktere in den Reihen der Ventrue, es gibt ledertragende Biker und harte Militärs in Tarnkleidung, aber das Essentielle des Clanes muss durch die absolute Mehrzahl der Ventrue charakterisiert und dargestellt werden: In Geist, Konzept und Kleidung.

Die „Uniformität“ von Clan Ventrue übertrifft die der meisten anderen Clane, denn die älteren Ventrue tolerieren übermässige Individualität unter den Neonaten nicht. Kein Ventrue-Erschaffer, der etwas auf sich hält, lässt es zu, dass sein Kind in Schnodderklamotten auf einem Empfang erscheint.

Als Ventrue bist du von deinem Erschaffer zum Vampir gemacht worden, weil du Größe hast erkennen lassen als Mensch. Sei es, indem du als Manager dein Unternehmen weise und klug geführt hast, sei es, dass du Tapferkeit und Ritterlichkeit gelebt hast, sei es großer Mut und eiserne Prinzipien.

Ein Clan, der schon beim Trinken ungeheuer wählerisch ist, ist dies noch viel mehr in der Wahl seiner Kinder. Nur die Besten, Eisernsten, Gefestigsten und Stärksten werden in Clan Ventrue aufgenommen. In diesem Clan ist das Edelste unter den Menschen versammelt (oder so sehen es die Ventrue jedenfalls). Von deinem Erschaffer bist du aller Wahrscheinlichkeit nach streng, aber gerecht erzogen worden. Dir wurde bewusst gemacht, Teil einer edlen Sache zu sein, und als dein Erschaffer dich entließ, war er voller Stolz auf sein Kind. Vermutlich gab es sogar eine große Festivität, zu der dein Erschaffer alle seine Bekannten aus nah und fern eingeladen hat. Üblicherweise hast du zum Start deines neuen Lebens überreiche Geschenke bekommen – vielleicht sogar eine eigene Firma oder ein mit mehreren Millionen Euro gefülltes Bankkonto.

Wie gesagt: Andere Schicksalswege gibt es, aber bei den Ventrue sind Ausnahmen besonders selten.


Der Clanvorteil

Als Herrscherclan umgeben sich die Ventrue mit Reichtum und Macht, und kaum ein Clan hat im Reich der Sterblichen mehr Einfluss und Resourcen. Ob dies an der klugen Erschaffungspolitik liegt (erschaffen werden meist exzellent gebildete Personen, und diese kommen meist aus besseren, reicheren Kreisen) oder ein im Blut verborgenes Talent ist, ist offen für Diskussionen.

Jedenfalls beginnen alle Ventrue mit einem Extra-Punkt Einfluss (Finanzwelt), der ihnen niemals genommen werden kann (das sind im Influence-Game von UNS 10 Punkte Einfluss: Finanzen. Denke daran, dir die dazugehörige Kenntnis-Fähigkeit bei der Erschaffung zu nehmen!).


Der Clannachteil

Die Ventrue behaupten, die edelste aller Vampirlinien zu sein. Kein Wunder, dass sie einen dazu passenden elitären Geschmack entwickelt haben – auch beim Trinken.

Bei der Erschaffung schon wusstest du instinktiv, welches besondere Blut auf dieser Welt für dich geschaffen wurde, als deine edle Hostie, deine göttliche Speise. Nur dieses besondere Blut mundet dir – ja schlimmer noch: Kein anderes Blut denn dieses kann dich nähren (Vampirblut ausgenommen).

Es kann sein, dass du dich nur vom Blut von Jünglingen ernähren kannst, oder nur solches Blut, in dem die Leidenschaft der Erregung verborgen ist. Auch kann es sein, dass du nur von Schwarzen trinken kannst, oder nur von Kindern, oder nur von Bauern. Wähle „dein“ Blut mit Bedacht. Es sollte rar sein, deinem edlen Geblüt angemessen und zu deinem Charakter passend.


Rollenspieltipps

– Strebe danach zu herrschen, denn dieser Drang liegt dir im Blut. Es ist dein Geburtsrecht, und du herrscht ja nicht für dich, sondern zum Wohl des Volkes.

– Sei in allem, was du tust, maßvoll und kontrolliert.

– Handele niemals vorschnell. Ein jeder Plan will gut überlegt und diskutiert sein. Die impulsive Tat bringt immer schlechte Ergebnisse. Du hast Verantwortung, und deshalb darfst du nicht im Affekt handeln.

– Kleide dich deinem edlen Geblüt gemessen. Was immer du für einen Kleidungsstil bevorzugst – die beste Qualität ist gerade gut genug.

– Ehre die Ahnen deines Clanes. In Clan Ventrue wird auf den Respekt größter Wert gelegt. Die Älteren haben das Recht zu herrschen durch ihr Alter und ihre Weisheit. Sie sind deine Väter und Mütter, und es schickt sich nicht, ihnen gegenüber vorlaut oder undankbar zu sein.

– Wenn du glaubst, die Älteren deines Clanes haben Unrecht, so äußere deine Kritik mit Bedacht, vorsichtig und höflich.

– Sei gegenüber den anderen Clanen verständnis- und rücksichtsvoll. Sie können nichts für den Makel ihrer Erschaffung, und wenn du sie nicht führst, werden die Kainiten untergehen und dabei Leid über alle Menschen bringen.

– Sei gerecht in deinem Urteil. Achte und ehre das Gesetz.

– Sei maßvoll und zurückhaltend im Handeln, doch niemals zaghaft gegen den Feind. Verteidige die Camarilla, denn ohne die Camarilla muss die hohe Kultur der Kainiten vergehen.

– Lasse es nicht zu, dass die Menschen von den Kainiten wie Vieh behandelt werden. Auch ihrem Schutz bist du verpflichtet.

– Spreche gewählt und übe dich in feinen Gesten. Meistere die Etikette.

– Suche die Gesellschaft der Toreador, aber hüte dich vor ihrer Dekadenz.

– Suche den Rat der Tremere, aber hüte dich vor ihren Einflüsterungen.

– Schätze die Nosferati, aber sei dir bewusst, dass sie durch die Erbsünde ihres Blutes niemals zu wahrem Adel gelangen können.

– Behandele die Malkavianer höflich, aber sei dir bewusst, dass sie nur selbstfixierte Kinder sind, die sich einen Dreck um die Camarilla scheren. Sie spucken auf alles, was den Ventrue heilig ist – dennoch ist es besser, sie bei der Camarilla als beim Sabbat zu wissen.

– Nutze die Gangrel, wenn sie sich nutzen lassen. Sie haben kein Interesse an der Camarilla, aber manche verdingen sich für sie oder lassen sich als Späher und Soldaten nutzen.

– Die Brujah sind die wahrhaftigen Feinde. Sie trachten danach, alles niederzureißen, was die Ventrue aufgebaut haben. Sie sind hirnlose Brutalos, deren einzige Lust die Zerstörung ist. Sie musst du stoppen oder auf andere Ziele als die Zerschlagung der Camarilla lenken.

– Stehe getreu zu deinen Clanbrüdern. Solange ein Ventrue herrscht, herrscht der ganze Clan.

– Deine Zeit wird kommen. Sei nicht zu ehrgeizig und verfolge einen Schritt nach dem anderen. Hintergehe nicht die Ventrue, die über dir stehen. Ehrhaftigkeit und Loyalität werden dich rascher auf den Thron bringen als Intrige und Verrat.


Ziele

Jeder Charakter hat eindeutige Ziele, die er durchzusetzen versucht. Das ist auch gut so – denn bei UNS kommen die Plots von den Charakteren, nicht etwa von der SL.

Bei UNS braucht sich niemand zu langweilen. Wenn es eine jener ruhigen Sessions ist, sollte dies jedem Spieler Aufforderung sein, mit seinem Charakter aktiv zu werden – z.B., indem man versucht, seine Ziele zu verfolgen.

Unabhängig von den individuellen Zielen deines Charakters gibt es bestimmte Zielsetzungen, die als „clanstypisch“ gelten können und die dein Charakter ZUSÄTZLICH zu seinen eigenen Zielen verfolgen sollte.

Die Neonaten:
Die jungen Ventrue sind die Elite ihrer Generation. Sie sind jung, ambitioniert und begierig darauf, sich zu beweisen. Viele haben noch nicht realisiert, wie weit unten sie in der Ordnung der kainitischen Gesellschaft stehen, daran gewöhnt, an der Spitze der sterblichen Gesellschaft zu stehen.

Typische Ziele für Ventrue-Neonaten sind:
Sammle Status in deinem Clan. Dies kannst du erreichen, indem du die Ahnen des Clanes beeindruckst und erfolgreich bist. Das Problem besteht darin, dass die Ancillae denken werden, dass du auf ihren Job aus bist. Sollen sie – die Ahnen werden wissen, wer wahrhaft befähigt und würdig ist, zum Herrscherclan zu gehören.
Baue dir das Fundament deiner Macht. Du weißt, dass Macht nicht aus sich selbst entsteht. Es braucht ein gutes Netzwerk aus Gefälligkeiten, Freundschaften, ein wenig Erpressung und vor allem Geschäftskontakten, um deiner Macht eine Basis zu geben. Dieses Netzwerk musst du (vor allem aus anderen SCs!) errichten – indem du stärker wirst, wird das ganze Netzwerk stärker, zum Vorteil für alle, auch deine Untergebenen! Dies mache ihnen klar.

Die Ancillae:
Die Ventrue beherrschen breite Bereiche der sterblichen Gesellschaft. Die Ahnen lassen die Geschäfte meist durch Ancillae führen, diejenigen, die für würdig befunden wurden, den Ahnen zur Hand zu gehen – mit der Option, vielleicht irgendwann selbst an die Spitze aufzusteigen. Wenn nur nicht die ganzen ehrgeizigen Neonaten wären, die dich um deine Position beneiden.

Typische Ziele für Ventrue-Anncillae sind:
Hüte dich vor den Feinden der Camarilla. Du weisst, wieviele Feinde die Camarilla hat: Werwölfe, Vampirjäger, der Sabbat, Anarchen, in Wahrheit zu den Anarchen gehö-rende Brujah, unabhängige Clane. Beobachte sie, und wenn eine Gefahr besteht, bekämpfe sie – oder besser noch: Manipuliere jemanden dazu, die imminente Gefahr für dich zu bekämpfen.
Weite deinen Einfluss aus. Du kannst nie zuviel Einfluss haben. Sei stets darauf vorbereitet, den Platz deines Ahnen sofort einzunehmen – man weiß nie, wann ihm etwas Schreckliches zustößt. Sein Untergang darf nicht zum Verlust der Kontrolle führen!
Unterstütze deinen Clan. Gegen die Feinde steht Clan Ventrue eisern zusammen. Wenn ein anderer Ventrue in Schwierigkeiten ist, zögere nicht, ihm beizustehen.

Die Ahnen:
Die Ahnen der Ventrue bleiben anders als viele andere Ahnen in die Politik und die alltäglichen Geschäfte ihres Clanes involviert. Als Ventrue wirst du mit deinen Ahnen wesentlich öfter direkt konferieren können als irgendein anderer Clan – nutze diesen „zusätzlichen“ Clanvorteil!


©Dieser Artikel stammt  von Andreas Schroth aus der Domäne Berlin -MidnightDance-.

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24/01/09

Jacks Dinnerparty

Jack Brown hat zu einer Dinnerparty ins Haus des Prinzen geladen. Einige unerschrockene Mitglieder der Domäne Teutoburg folgen dem Ruf der nicht erst seit ihrer Weihnachtsparty als exzentrische Gastgeberin bekannten Brujah. Harmlos fängt der Abend an und die Anwesenden plaudern miteinander. Erich stellt eine neue Clansschwester namens Dunkelziffer vor und van Doog plauscht ein wenig mit dem neuen Malkavian Alexander Hamisch während MzB sich mit Carl unterhält. Als dann Jacks Ghul Martin mit einer Frau namens Tina im Schlepptau ankommt, bauen sich erste Spannungen auf, denn Tina ist ein Mensch und wurde von Jack als „Snack“ eingeladen.

Nach anfänglicher Scheu (und nachdem Jack es vorgemacht hat) wir die gute Tina ihrem Schicksal übergeben. Trotz sofortiger medizinischer Versorgung von Jack Seite im Nebenzimmer ist das Blutpüppchen kurze Zeit später tot und an der Wand über ihrem Kopf prangt der mit Blut geschriebene Schriftzug „Quintilii Vare, legiones reddeo.“

Die Ratlosigkeit, die sich über den unvermittelten Tod des Blutpüppchens und die blutige Schrift an der Wand breit macht, hält den ganzen Abend an und so wird Jacks Dinnerparty relativ schnell aufgelöst.

Twopack

„Als Mensch habe ich mich schon nicht so ganz an die Gesetze gehalten, aber die Möglichkeiten, die man als Kainit hat, sind einfach nur geil.“

Seit meiner Erschaffung bin ich viel von Domäne zu Domäne gezogen, aber ich habe es nie lange an einem Ort ausgehalten. Schließlich landete ich im Sommer 1996 in Schaumburg, wo es mir doch einigermaßen zusagte. Ich hatte das Umherstreunen satt und habe mich in Schaumburg niedergelassen und mir dort etwas aufgebaut. Als die Prinzen gingen und die Anarchen kamen, blieb ich. Sie ließen mich in Ruhe und ich sie. Im Dezember 2002 hat Teutoburg Schaumburg übernommen. Da ich meine Geldquellen nicht verlieren wollte, habe ich mich der Domäne Teutoburg angeschlossen.

PS: „Möge der Sabbat auf ewig Brennen“

Am 18.06.2005 wird Twopack Sprecher seines Clans im Primogen.


Abgereist ist er, sagen sie. Ohne Angabe von Gründen. Aber so plötzlich? Steckt nicht vielleicht doch mehr dahinter? Das er in letzter Zeit ein paar Probleme mit dem Prinzen hatte, war ja nicht zu übersehen.

Er kehrt 2013 nach Teutoburg zurück

gespielt von Markus